Fubaro Hilfe & Tutorial

(stand: 27.09.2022 09:13 Uhr)

Hilfethemen:
1. Erste Schritte (6 Hilfepunkte)
2. Verträge (4 Hilfepunkte)
3. Jugend (8 Hilfepunkte)
4. Berechnung um 00:00 Uhr (2 Hilfepunkte)
5. Spieleberechnung (2 Hilfepunkte)
6. Pokal (6 Hilfepunkte)
7. Training (4 Hilfepunkte)
8. Erfahrung (2 Hilfepunkte)
9. Spezialisierung (2 Hilfepunkte)
10. Energie & Frische (3 Hilfepunkte)
11. Stärkeaufwertung (2 Hilfepunkte)
12. Verletzungen (3 Hilfepunkte)
13. Testspiele (6 Hilfepunkte)
14. Stadion (8 Hilfepunkte)
15. Treue Fans (3 Hilfepunkte)
16. Urlaubsvertretung (4 Hilfepunkte)
17. Mehrere Teams (5 Hilfepunkte)
18. Team aufgeben (1 Hilfepunkt)
Hilfepunkte:
1. Erste Schritte
1. Anmeldung
Nachdem Du Dich nun erfolgreich bei mcroll's online Fußballmanager angemeldet hast, stellt Dir mcroll's Fußballbund elf mehr oder weniger "eingerostete" Amateure. Diese elf Spieler sind künftig Dein Stammteam. Du wirst mit Deinem Team nun automatisch am Ligabetrieb teilnehmen.


2. Team
Nimm Dir ruhig ein wenig Zeit und wirf einen Blick über den Amateurmarkt. Die dort Angebotenen Spieler kannst Du kostenfrei verpflichten und die sind meist jünger und dynamischer als die Elf des Fußballbunds. Zudem kostet Dich das Feuern dieser "eingerosteten" Spieler nichts. Doch sieh Dich vor. Jeder Spieler kostet Dich das jeweilige Gehalt. Dies steigt mit jedem erlangten Stärkepunkt. Zwar hast Du einen Vertrag der das Gehalt für die Dauer dessen einfriert. Aber der läuft auch irgendwann mal aus und wenn Du nicht willst, das Deine Spieler das Team verlassen weil ihr Vertrag ausläuft, musst Du die Verträge verlängern. Das wird wiederum neue Gehaltsvorstellungen seitens des Spielers nach sich ziehen.


3. Aufstellung
Hast Du nun Dein "Wunschteam" zusammen, geht es an die Aufstellung. Das Team, welches Du vom Fußballbund bekommen hast, wird automatisch aufgestellt. Hast Du Dir nun aber neue Spieler vom Amateurmarkt geholt, musst Du dies jetzt noch machen.
Es gibt im Moment 2 Systeme die Du Spielen kannst. Diese wirken sich ein wenig auf die Spielberechnung aus. Wähle Dein System und verteile dann die Spieler auf die Positionen.
Es gibt eine Ligaaufstellung, Pokalspielaufstellung und eine Testspielaufstellung. Versuche bei allen Aufstellungen die Spieler auf den gleichen Positionen spielen zu lassen.


4. Training
Nun kommt die Trainingseinstellung. Du hast im Trainingsmodul durch die getätigte Aufstellung nun die Information über die Positionen. Du solltest das Training dahingehend einstellen. Der Spieler im Tor macht Torwarttraining und so weiter.


5. Sponsor
Nun kommt der Sponsor. Den kannst du zwischen dem 0. und 33. Spieltag der Saison wählen. Sponsoren zahlen für Erfolge im Ligabetrieb. Schau Dir Deine Liga gut an, vergleiche die Stärken Deiner Konkurrenten und wähle dann die für Dich passenden Zahlungsgründe.
Sponsoren sind sehr wichtig um Dir, grad zu Beginn deiner Managerkarriere, einen Finanziellen Rückhalt zu geben. Denn Dein Team wird stetig teurer und auch sonst gibt es laufende Kosten, die gedeckt werden wollen.


6. Das Forum hilft
Im Forum von mcroll's online Fußballmanager wurden schon einige Fragen beantwortet, die nicht in der Hilfe zu finden sind. Dort kannst Du andere Manager um Rat bitten, falls Du Fragen hast. Dazu benutze bitte das Forum "Fragen zum Spiel".

Viele Anfängerfehler können durch Fragen im Forum verhindert werden. Denn auch ein Fußballverein kann pleiten gehen.

Typische Anfängerfehler:
- Spieler vom Transfer- oder Arbeitslosenmarkt kaufen
- zu alte Spieler verpflichten
- Testspiele vergessen
- Stadionausbau und Umbau vernachlässigen


2. Verträge
1. Wann kann ich die Verträge neu aushandeln?
Pro Spieler jeden Tag einmal. Der Vertrag läuft ab dem Zeitpunkt für 36 Spieltage (36 reale Tage).


2. Wie läuft das?
Der Spieler wird im Fußballmanager anhand seiner Stärke in die Gehaltsstufe eingeordnet. Nimmst Du nun einen Vertrag an, wird der Spieler jeden Tag sein Gehalt, in höhe der ausgehandelten Menge, bekommen. Und das 36 Spieltage lang. Das Gehalt ist aber nicht festgesetzt. Es gibt einen Spielraum von c.a. 20%. Es lohnt sich also, ab und zu seine Verträge zu checken, ob nicht der ein oder andere Vertrag zugunsten des Vereins günstiger ausgehandelt werden kann. Sobald der Vertrag bei 0 Spieltagen angelangt ist und während der 00:00 Uhr Berechnung auf -1 springt, wird der Spieler das Team verlassen und sich 1 Woche lang auf dem Arbeitslosenmarkt anbieten.


3. Was beeinflusst das Gehalt?
Die Angebote der Spieler, welche die variablen 20% ausmachen, sind rein zufällig. Das Gehalt selbst wirkt sich natürlich auf die Kosten pro Spieltag für Dein Team aus. Des Weiteren kommen bei höheren Vertragskosten auch höhere Trainingslagerkosten auf Deinen Verein zu. Das Feuern eines Spielers wird auch teurer, umso länger und höher der Vertrag ausgehandelt wurde.

Markiert man den Spieler nun, dass man nicht vorhat, diesen zu verlängern, wird man nicht mehr in der To-Do Liste an den auslaufenden Vertrag erinnert.

Weiter bietet dieser Spieler, wenn er vor der 00:00 Uhr Berechnung markiert wurde, ab einer Vertragsrestlaufzeit von:

2 Spieltagen ein Vertragsangebot zwischen 70% und 100% der Gehaltskosten für sein aktuelles Alter und Stärke an.
Bei einem Spieltag zwischen 60% und 90% und
bei 0 Spieltagen ein finales Angebot zwischen 50% und 80% und damit auf jeden Fall günstiger als ohne Markierung.


4. Vertragsverhandlungen
Jeder Fußballspieler hat einen täglich wechselnden Mindestgehaltswunsch von 0% bis zu maximal 10% unter dem aktuellen Angebot/Wunsch im Kopf. Den nur der Fußballspieler selber kennt. Das kann man versuchen, in maximal 3 Verhandungen herauszufinden, um so noch ein paar Euros zu sparen. Nach dem dritten erfolglosen Versuch, kann man für den laufenden Spieltag nicht mehr verhandeln. Dazu macht, nach dem dritten erfolglosen Versuch, der Fußballspieler ein Angebot 10% über dem aktuellen Maximalbetrag für den Rest des Spieltages. Den kann man dann auch immer noch annehmen. Man muss also aufpassen, wenn der Fußballspieler nur noch einen Spieltag Restvertrag hat. Sonst wird es mindestens einen Spieltag unnötig teuer.

Hier die Einstufung seiner Reaktion auf die Angebote:

- über 50% unter der Differenz (Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist lachhaft, nicht der Rede wert!!!
- ab/unter 50% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist viel zu wenig!!
- ab/unter 25% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist noch zu wenig!
- ab/unter 15% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist noch etwas zu wenig.
- ab/unter 10% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist zwar zu wenig aber dicht an den Vorstellungen des Spielers.

Hat man den Bereich von 0-10% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) erreicht, steigt liniar die Chance, dass der Fußballspieler den Vertrag trotzdem annimmt. Ab dem Mindestwunsch und darüber nimmt der Fußballspieler sofort den neuen Vertrag an.

Die Verträge haben keinen Einfluss auf die Leistung des Fußballspielers.


3. Jugend
1. Wie geht es los?
Zuerst muss ein Jugendzentrum gebaut werden. Wenn der Bau abgeschlossen ist, bewerben sich bei der 00:00 Uhr Berechnung automatisch neue Jugendspieler. Deren Alter, Erfahrungs-, Trainings- und Talentpunkte sind rein zufällig.


2. Wie bekomme ich Jugendspieler?
Es bewerben sich immer nur Spieler mit dem aktuell möglichen Alter. Am 0. Spieltag und dann immer alle 5 Tage bewerben sich Jugendspieler bei allen Vereinen. Die Anzahl der Bewerbungen richtet sich nach der höhe der Ausbaustufe des Jugendzentrums. Die Jugendspieler bewerben sich jeder erst mal nur bei einem Verein. Wenn sie abgelehnt werden, bewerben sie sich bei 10 weiteren zufälligen Vereinen, die ein ausgebautes Jugendzentrum für das passende Alter besitzen. Des Weiteren gibt es einen Jugenscout der auch außerhalb der 00:00 Uhr Berechnung Jugendspieler dazu bringt, sich bei Deinem Verein zu bewerben.


3. Wie entwickeln sich die Jugendspieler?
Täglich bekommen die Jugendspieler Erfahrungs- und Trainingspunkte. Die Menge dieser Punkte wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Das Erste ist die Ausbaustufe des Jugendzentrums. Je höher Du Dein Zentrum ausgebaut hast, desto höher sind die täglichen Erfahrungs- und Trainingspunkte für Deine Jugendspieler. Je jünger der Jugendspieler, desto höher die Trainingspunkte.
Je mehr Talent desto höher sind Trainings- und Erfahrungspunkte. Extratraining bringt auch noch mal einen Bonus und erhöht Erfahrungs- und Trainingspunkte. Das Talent macht 50% der Erfahrungs- und Trainingspunkte aus. Wird der Jugendspieler in den Profikader übernommen, spielt das Talent keine Rolle mehr.


4. Jugendinternat
Des Weiteren gibt es ein Jugendinternat, in das ein Jugendspieler geschickt werden kann. Dort entwickelt er sich völlig autark. Nach 34 Spieltagen (inkl. des Reisetages) kommt er wieder und offenbart seine Entwicklung. Er kann nicht vorzeitig aus dem Internat geholt werden. Überlege also, ob es sich für ihn lohnt. Während ein Jugendspieler im Internat ist, wird ein Platz in der Jugend frei. Vorsicht, aber wenn der Spieler wiederkommt. Er wird sich mehrere Tage exklusiv bei Deinem Verein bewerben. Wird er dann nicht wieder in die Jugend übernommen, bewirbt er sich auch bei anderen Vereinen. Die Kosten für einen Internatsplatz hängen wiederum von der höhe der Ausbaustufe Deines Jugendzentrums ab.


5. Wann werden Jugendspieler älter?
Vom 35. zum 0. Spieltag werden die Jugendspieler ein Jahr älter.


6. Wann bekommen die Jugendspieler einen Levelaufstieg?
Am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag. Nur im Internat bekommen sie unregelmäßig Levelaufstiege.


7. Was ist sonst noch wichtig?
Ein Jugendspieler wird erst ab einer Stärkewertung von 1000 Stufe 1. Daher achte nicht nur auf das Talent, sondern auch auf eine hohe Stärkewertung vor der Übernahme in Dein Jugendteam.

Jugendspieler können ab einem Alter von 17 und einer Mindeststärke von 1 in den Profikader übernommen werden. Jugendspieler, die das Alter von 20 erreichen und noch nicht übernommen wurden, wechseln bei einer Stärke, die größer ist als 0 auf den Arbeitslosenmarkt. Ansonsten werden sie ihre Karriere beenden.


8. Was kostet mich das Jugendzentrum und was bringt es?
Das Jugendzentrum kann nach und nach von Stufe 1 bis Stufe 3 ausgebaut werden. Mit einem höheren Jugendzentrum ändern sich auch die Kosten, Punktegewinne und das Minimalalter der förderbaren Jugendspieler (A-, B- oder C-Jugend).

Jugendzentrum Stufe 1
Der Bau kostet 2.500.000 € und dauert 15 Tage.

Dort kannst Du maximal 3 Jugendspieler im Alter von 18 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 2.250 €.
Extratraining ist mit einem Jugendspieler möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 4.500 € obendrauf.
Eine Saison im Jugendinternat kostet 479.400 €.

Jugendzentrum Stufe 2
Der Bau kostet 4.000.000 € und dauert 25 Tage.

Dort kannst Du maximal 6 Jugendspieler im Alter von 16 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 3.750 €.
Extratraining ist mit zwei Jugendspielern möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 8.850 € obendrauf.
Eine Saison im Jugendinternat kostet 856.800 €.

Jugendzentrum Stufe 3
Der Bau kostet 9.500.000 € und dauert 36 Tage.

Dort kannst Du maximal 9 Jugendspieler im Alter von 15 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 4.950 €.
Extratraining ist mit drei Jugendspielern möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 11.550 € obendrauf.
Eine Saison im Jugendinternat kostet 1.122.000 €.


4. Berechnung um 00:00 Uhr
1. Die 00:00 Uhr Berechnung
Eine große Berechnung wird ab 00:00 Uhr per Cronjob gestartet. Diese beinhaltet die Berechnung des Trainings, Stärke, Ligaspiele ect.


2. Die Reihnfolge der 00:00 Uhr Berechnung
Saisonumbruch (nur am 35. zum 0. Spieltag)
- wichtige Saisondaten werden gespeichert
- Teams auf der Löschliste werden gelöscht
- inaktive Teams werden auf die Löschliste gesetzt
- Kreditrahmen wird neu berechnet
- alles für die Liga der nächsten Saison wird erstellt
- einige Daten der letzten Saison werden gelöscht (Matches, Spielberichte, Zuschauerzahlen, Finanzumsätze etc.)

Energiewert wird bei allen Spielern um 5% aufgeladen, weitere 5% wenn sie gar nicht am vorherigen Spieltag gespielt haben

Aufstellungscheck in der Liga. (Wer weniger als 7 Spieler besitzt, bekommt eine Verwarnung)

Zinsen
- Kreditzinsen werden abgezogen
- Kontoüberziehungszinsen werden abgezogen

Spielergehälter

Vertragsablauf wenn gegeben

Tägliches Training

Auffüllung aktiver und inaktiver Teams, die weniger als 11 Spieler haben, mit Spielern

Teams, die länger als 10 Tagen nicht eingeloggt waren und weniger als 7 Spieler besitzen werden zu Automatikteams, und werden dann bald (Eine Saison später - 35. zum 0. Spieltag) gelöscht. Es wird, wenn weniger als 11 Spieler im Team sind, aufgefüllt.

Trainingslager (nur am 17. zum 18. Spieltag und am 34. zum 35. Spieltag)

Stärkeberechnung (nur am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag)

Ligaspielberechnung aller Ligen. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Stadionberechnung.

Tägliche Sponsorenauszahlung. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Verletzungsdauer und Kartendauer wird von betroffenen Spielern gesenkt.

Scoutingvertragskosten werden abgezogen.

Tabellen aller Ligen werden aktualisiert. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Sponsorauszahlung (nur am 34. Spieltag nach dem letzten Ligaspiel)
- Auszahlung für Meister, Vize etc.

Ausschüttung Torschützenkönig etc. (Nur am 34. Spieltag nach dem letzten Ligaspiel)

Jungendspieler kommen, wenn fertig, aus dem Internat.

Zu alte Jugendspieler (>19) kommen, wenn sie eine Stärke von 1 haben, auf den
Arbeitslosenmarkt oder werden sonst gelöscht. (Nur am 35. - 0. Spieltag)

Jugendscout wird zurückgeschraubt.

Kosten für die Jugend wird abgezogen.

Neue Jugendspieler bewerben sich.

Tägliches Training der Jugendspieler wird durchgeführt.


5. Spieleberechnung
1. Zahlen der Berechnung
Pro Spiel gibt es 110 Zweikämpfe.

Folgende Daten werden erhoben:
Team:
Tore
Torschüsse
Ecken
Einwürfe
Freistöße
Elfmeter
Fouls
gelbe Karten
gelb/rote Karten
rote Karten
Ballbesitz

Spieler:
Ballberührungen
neue Stärkepunkte
Energie
gewonnenen Zweikämpfe
verlorene Zweikämpfe
Torschüsse
Tore
Elfmeter getroffen
Elfmeter verschossen
Elfmeter gehalten
Elfmeter bekommen
Einwürfe
Freistöße
Fouls
gelbe Karten
gelb/rote Karten
rote Karten
Verletzungstage bei Verletzung
Aggressivität


2. Der Zweikampf
Jeder Zweikampf bei mcroll's Fußballmanager so aus:

#######Die Berechnung hat sich zu diesem Beispiel wieder geändert und bedarf einer Überarbeitung###########

Ausgangssituation: Fußball Spieler A (Verteidiger) und Fußballspieler B (Stürmer) treffen aufeinander. Fußballspieler B hat den Ball.

Spielerwerte:

A ist 27 Jahre alt.
A hat eine Stärke von 10.
A hat eine Stärkewertung von 5100.
A hat eine Spezialisierung in der Verteidigung von 4800.
A hat einen Einsatz von 100%.
A hat die Taktik Normal.
A hat eine Frische von 78 %.
A hat eine Energie von 91 %.
A hat eine Aggressivität von 1.
A ist Abwehrspieler und bekommt 20% Bonus.

B ist 22 Jahre alt.
B hat eine Stärke von 8.
B hat eine Stärkewertung von 4400.
B hat eine Spezialisierung im Sturm von 5000.
B hat einen Einsatz von 110%.
B hat die Taktik Raumdeckung.
B hat eine Frische von 95 %.
B hat eine Energie von 98 %.
A hat eine Aggressivität von 5.

A:
Stärkewertung und Spezialisierung ergeben einen Mittelwert von: 4945
Einsatz von 100% ergibt: 4945
Taktik Normal ist schlecht gegen Raumdeckung. Daher passiert nichts: 4945
Frische von 78 % ergibt: 3857
Energie von 91% ergibt: 3510
Abwehrbonus von 20% ergibt: 4212

B:
Stärkewertung und Spezialisierung ergeben einen Mittelwert von: "4681"
Dieser ist höher als die Stärkewertung, also wird er angeglichen auf: 4400
Einsatz von 110% ergibt: 4840
Taktik Raumdeckung ist gut gegen Normal. Daher 15% Bonus ergibt: 5566
Energie von 98 % ergibt: 5455
Frische von 95% ergibt: 5360

Fußballspieler A: 4212 in Prozent: 44.00 %
Fußballspieler B: 5360 in Prozent: 56.00 %

Teamwerte:
Hier wird einfach nur geguckt, welches Team stärker ist und das wird sich Prozentual gemerkt.
Es wird hier im Fallbeispiel mal davon ausgegangen, dass alle Spieler gleichstark sind.

Team A: 5100 * 11 Spieler = 56100 in Prozent: 53,68 %
Team B: 4400 * 11 Spieler = 48400 in Prozent: 46,32 %

Das sind die Daten, die die Berechnung vor jedem Zweikampf, benötigt.
Nun wird von beiden Spielern die rohe Stärke berechnet.

Der Bereich, aus dem nun eine Zufallszahl gezogen werden soll ergibt sich folgendermaßen:

Mindestwert:
Beim stärkeren der Fußballspieler:
(1/4 der rohen gegnerischen Spielerstärke + gegnerische Teamstärke) / 2
Beim Abwehrspieler:
20% von der rohen eigenen Spielerstärke + eigene Teamstärke.

Maximalwert:
Rohe eigene Spielerstärke + eigene Teamstärke.

Fußballspieler A: Min: 20 Max: 98
Fußballspieler B: Min: 13 Max: 102

Jetzt hat die Berechnung beide Stärken und es kann zum Zweikampf kommen. A versucht B den Ball abzunehmen. Aus beiden berechneten Werten wird jeweils eine Zufallszahl gezogen.
Wer die höhere zieht, gewinnt.

A zieht 56, B zieht 101.

B gewinnt und der nächste Spieler wird gezogen. Das unterliegt nun wieder einem anderen Berechnungsbeispiel, welcher Spieler das sein wird.


6. Pokal
1. Auswahlverfahren der Teilnehmer
Die Teilnehmer am Pokal einer Saison werden am 0. Spieltag um 20:00 Uhr aus den Ligen 1, 2, 3 und 4 gezogen. Dort ist die vorherige Saison ausschlaggebend.
Es werden nur Mannschaften gezogen, die in der aktuellen Saison aktiv sind. Heißt: keine Automatikteams, keine Teams auf der Löschliste.
Die Reihenfolge der Teams richtet sich nach der Liga, der dortigen Platzierung und der erreichten Punkte.
Je nach Anzahl der möglichen Teams wird eine Rundenanzahl des Pokals bestimmt (32,64,128,256). Wobei 256 Teams momentan das Maximum sind. Nur wenn eine Anzahl von Teams größer oder maximal kleiner 10% der Rundengröße erreicht wird, findet dies auch statt. Heißt bei 115 in Frage kommenden Teams (+10% = 126) wird die Teilnehmerzahl auf 64 zurückgesetzt.


2. Auslosung der Spiele
Die Auslosung der Begegnungen ist zufällig.

Das Heimrecht haben in:
Runde 1 die Mannschaften der Liga 2-4
Runde 2 die Mannschaften der Liga 3-4
Runde 3 die Mannschaften der Liga 4

Ab Runde 4 und bei Gleichklassigen Begegnungen wird das Heimteam ausgelost.


3. Spielsystem
Es wird im KO-System gespielt. Die Spiele werden mit Verlängerung und Elfmeterschießen ausgetragen um einen Sieger zu ermitteln.


4. Prämien
Es wird pro weitergekommene Runde eine Prämie ausgezahlt. Die Höhe der Prämie richtet sich nach der Höhe der Runde und nach der Anzahl der gesamten Runden.

Bei xxx Teams...
...bekommen von 256 Mannschaften 128 Gewinnerteams in Runde 1:
300.000 €
...bekommen von 128 Mannschaften 64 Gewinnerteams in Runde 2:
340.000 €
...bekommen von 64 Mannschaften 32 Gewinnerteams in Runde 3:
380.000 €
...bekommen von 32 Mannschaften 16 Gewinnerteams in Runde 4:
440.000 €
...bekommen von 16 Mannschaften 8 Gewinnerteams im Achtelfinale:
800.000 €
...bekommen von 8 Mannschaften 4 Gewinnerteams im Viertelfinale:
1.000.000 €
...bekommen von 4 Mannschaften 2 Gewinnerteams im Halbfinale:
1.340.000 €
...bekommt der Pokalsieger:
2.000.000 €

Für das reine Teilnehmen am Pokal gibt es keine Prämie.


5. Stadioneinnahmen
Die Einnahmen durch das Pokalspiel werden zwischen beiden Mannschaften, zu 51% der Heimmannschaft und zu 49% der Gastmannschaft geteilt.

Das Zuschauerinteresse steigt von Runde zu Runde. In Runde 1 kommt ein Äquivalent an Zuschauern zu einem Ligaspiel des Gastteams. Dann steigen die Zuschauer pro weiterer erreichter Runde.


6. Zeitpunkt der Spiele
Das Pokalfinale findet immer am 35. Spieltag statt. Je nach Mannschaftsanzahl verlagern sich die einzelnen Runden zwischen dem 5. und dem 35. Spieltag.
Anpfiff ist automatisch immer um 20:00 Uhr.


7. Training
1. Trainingspunkte
Trainingspunkte sind ein durch Punkte dargestellter Wert, der bei einem Spieler die Stärkewertung mitbestimmt.
Der Spieler bekommt sie durch:
- tägliches Training
- optional 2-mal pro Saison im Trainingslager (TL)


2. Wie läuft das?
In jeder Nacht läuft kurz nach 00:00 Uhr ein Skript ab welches die zu erwartenden Trainingspunkte auf das Trainingspunktekonto des jeweiligen Spielers addiert. Jedem Spieler werden dazu noch 85 - 115% der Punkte für die Spezialisierung gutgeschrieben. Wird nur eine Spezialisierung ausgewählt, werden die kompletten 85 - 115% gutgeschrieben. Bei mehrfacher Auswahl werden die Punkte aufgeteilt. (85 - 115% / Anzahl der Auswahl).
Wird keine Spezialisierung ausgewählt, gehen die Punkte verloren.
Die Regel ist: Je jünger der Spieler, desto mehr Trainingspunkte bekommt er.


3. Training, Motivation und Trainingsschwerpunkt
Trainingspunkte werden bei der Spieleberechnung beachtet. Heißt, je mehr Trainingspunkte Dein Spieler hat, desto mehr Zweikämpfe gewinnen Deine Spieler.

Dazu hast Du noch täglich die Möglichkeit Deine Spieler zu motivieren. Mit den 3 Versuchen pro Spieler solltest Du versuchen, eine möglichst hohe Prozentzahl zu erreichen. Die Spanne geht von 00.00% - 50.00%. Die zu erwartenden Punkte werden dann um den jeweiligen Prozentsatz erhöht.

Weiter gibt es 4 Regler für den Trainingsschwerpunkt. Einen für jeden Mannschaftsteil (Allrounder werden nicht betrachtet). Dort kann nun beliebig oft vor der 00:00 Uhr Berechnung am Trainingsschwerpunkt geregelt werden. Aus 100 Punkten kann man nun mit den 4 Reglern die Punkte verteilen. Nicht mehr aber auch nicht weniger als 100 Punkte können verteilt werden. Standardeinstellung sind 25 Punkte für jeden Mannschaftsteil. Mit einem Klick auf "Regler zurücksetzen" lassen sich alle Regler wieder auf 25% stellen. Nach dem Speichern wird das Training um 00:00 Uhr wie eingestellt durchgeführt. Eine Summe der erwarteten Trainingspunkte zeigt, wie viel Veränderung die Einstellung gebracht hat.


4. Was sind die optimalen Einstellungen?
Kommt ganz drauf an, was für ein Team Du hast. Bei einem kleinen Kader kann es besser sein, ein paar Spieler auf mehreren Positionen einspielen zu lassen. Damit bei Roten Karten und Verletzungen ein anderer Spieler auch ein paar Spezialisierungspunkte nutzen kann. Bei größeren Kadern und den damit verbundenen Ersatzspielern sollte man Spezialisten "züchten". Heißt Training da, wo sie auch eingesetzt sind. Zudem sollte Dein Team immer beide Testspiele spielen und dort die gleiche Aufstellung, wie im Ligasspiel haben. Weil für gespielte Spiele gibt es Punkte in der Spezialisierung. Und zwar dort wo der Spieler eingesetzt war.

Auch machen junge Spieler mehr Trainingspunkte als Alte. Daher hat eine gute Motivation und ein bevorzugter Trainingsschwerpunkt auf diesen Spieler eine höhere Ausbeute an extra Trainingspunkten, als bei einem alten Spieler. Gerade bei Mannschaftsteilen mit vielen jungen Spielern macht sich ein angepasster Trainingsschwerpunkt stark bemerkbar.


8. Erfahrung
1. Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte sind ein durch Punkte dargestellter Wert, der bei einem Spieler die Stärkewertung mitbestimmt.
Der Spieler bekommt sie durch:
- Liga-, Pokal und Testspiele und das Einsetzen des Spielers
- optional 2-mal pro Saison im Trainingslager (TL)


2. Erfahrungspunkte durch Zweikämpfe
Es gibt 1-5 Erfahrungspunkte pro Zweikampf. Sobald ein schwächerer Spieler gegen einen stärkeren einen Zweikampf gewinnt, bekommt er bis zu 5 Erfahrungspunkten. Dagegen verliert der Stärkere bis zu 5 Erfahrungspunkte. Verliert der Schwache einen Zweikampf, verliert er nur 1-2 Erfahrungspunkte und der Starke gewinnt nur diese Menge.
Des Weiteren gibt es bei höherem Einsatz auch mehr Erfahrungspunkte.


9. Spezialisierung
1. Spezialisierungspunkte
Spezialisierungspunkte sind ein durch Balken dargestellter Wert, dem ein Punktekonto zu Grunde liegt. Er bestimmt bei einem Fußballspieler zusammen mit der Stärkewertung die Positionsstärke während des Spiels. Hat man dort die gleiche Stärke wie die angezeigte Stärke des Spielers, dann hat man während der Berechnung die maximal mögliche Stärke. Optimal ist es also wenn der Spezialisierungsbalken etwas Puffer zu Beginn des Levels hat und am Ende schon in den grünen Bereich geht.

Der Spieler bekommt Spezialisierungspunkte durch:
- tägliches Training, wenn er dort eine Spezialisierung ausgewählt hat
- Liga-, Pokal und Testspiele und das Einsetzen des Spielers
- ab Stärke 4 bei jedem Aufstieg durch sog. "pushen" (200 Punkte auf eine beliebige Spezialisierung)
- optional 2-mal pro Saison im Trainingslager (TL).


2. Auswirkungen
Die Spezialisierung wird zu Begin der Spielberechnung zusammen mit der Stärkewertung zur Positionsstärke berechnet und diese ist dann ausschlaggebend für das Zweikampfverhalten des Spielers.


10. Energie & Frische
1. Energie
Die Energie eines Spielers wird im Spielerprofil als Balken unter den verschiedenen Aufstellungen dargestellt. Die Energie wird in der Berechnung zu Beginn des Spiels gegen die Positionsstärke gestellt. Ein 15er Spieler mit 95% Energie hat also zu Beginn des Spiels eine Positionsstärke von 14. Zusehen ist dies in den Aufstellungsseiten ganz oben als Gesamtwert und bei jedem Spieler einzeln.


2. Was verbraucht wieviel Energie?
Wird der Spieler im Liga- Pokal oder Testspiel eingesetzt, verbraucht er pro Spielminute einen gewissen Prozentsatz an Energie.
Die höhe hängt von drei Faktoren ab:
Sein Alter, dem Einsatz und die Art (Pokale-, Liga- oder Testspiel) des Spiels.

Pokalspiele verbrauchen am meisten Energie, dann kommen die Ligaspiele und Testspiele verbrauchen am wenigsten.
Die Verteilung ist ungefähr: Pokal / Liga / Test -> 100% / 80% / 40%. Auswechslungen oder geringerer Einsatz sparen also Energie.

Achtung: Selbst 99,99% an Energie verringert die Positionsstärke um 1.
Der Grund:
Die Positionsstärke (z.B. Sturm) wird aus einem Mittelwert zwischen Stärkewertung und Spezialisierungspunkte berechnet.
Die Wertung, die hinter der Stärke und der Positionsstärke steht, hat einen festen Wert.
Nämlich die Punkte vom Stufenanfang. Ist der Spieler Stärke 27, ist die maximale Positionsstärke auch 27. Selbst wenn man einen Puffer in der Spezialisierung hat.

99,99% sind also mindestens einen Wertungspunkt niedriger und das wäre eine Stufe tiefer.


3. Wie regeneriert die Energie
Jeder Spieler regeneriert während der 00:00 Uhr Berechnung vor dem Ligaspiel 5% seiner Energie, wenn er am Vortag an mindestens einem Spiel teilgenommen hat oder eingewechselt wurde.
Spielt er gar nicht, regeneriert er 10%. Sichtbar ist dies an den Herzen im Energiebalken im Spielerprofil. Ein Herz = 5%, zwei Herzen = 10%.


In der Ligaaufstellung wird die Regeneration auf den gesamten Energiewert und den Energiewert der einzelnen Spieler zuaddiert. Daher unterscheiden sich auch die Positionsstärken zwischen Ligaaufstellung und Testspielaufstellung.


11. Stärkeaufwertung
1. Wann können Spieler aufwerten
Alle 5 Spieltage läuft die Berechnung zur Aufwertung. Am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag.


2. Aufwertung
Wenn ein Spieler genügend Stärkewertung besitzt und über die Grenze zur nächsten Stufe hinaus ist, steigt er in der Stärke am nächsten Aufwertungstag. Erst dann zieht auch die Positionsstärke nach. Die Levelgrenzen kannst Du unter "Büro" einsehen.

Wenn deine Spieler im letzten Aufwertungsdurchgang aufgewertet wurden, zeigt dies ein Pfeil im Team und Entwicklungsmenü.


12. Verletzungen
1. Wodurch verletzen sich Spieler?
Verletzungen treten zufällig, bei einem Zweikampf oder nach Fouls auf. Es richtet sich nach dem Zustand des Spielers, wie hoch die Chance während eines Zweikampfs auf eine Verletzung ist. Es richtet sich auch nach dem Einsatz wie hoch die Chance auf eine Verletzung ist. Die Taktik hat keine Auswirkungen auf die Verletzungen.

Die Chance ist pro Zweikampf hoch bei:
alter Spieler, 80-90 min. gespielt, viele Zweikämpfe gehabt, 120% Einsatz

und niedrig bei:
junger Spieler, wenige Minuten gespielt, wenig Zweikämpfe gehabt, 80% Einsatz

Durch Foul mit roter, gelber und gelb/roter Karte ist die Chance auf eine Verletzung auch gegeben. Je härter das Foul desto eher eine Verletzung.


2. Was passiert bei einer Verletzung?
Wird ein Spieler verletzt, kommt ein anderer (der stärkste laut Stärkepunkten) nach solang noch nicht 3 mal gewechselt wurde. Der bekommt dann wie bei einer Einwechslung 10 Erfahrungspunkte und nimmt dann am Spiel teil.
Ist ein Spieler verletzt, nimmt er nicht am Training und auch nicht am Trainingslager teil.


3. Wie lange dauert eine Verletzung
Das alter des Spielers trägt dazu bei, wie lange eine Verletzung dauert. Es geht, je nach Art der Verletzung, von 1 - 12 Wochen. Wobei die maximale Anzahl an Wochen, bei jeglicher Art von Verletzung, nur Spieler im hohen Alter zur Genesung brauchen.


13. Testspiele
1. Wozu Testspiele?
Testspiele bringen deinem Verein Geld und Erfahrung. Wer täglich seine 2 Testspiele (Freundschaftsspiele) spielt, erreicht ein Maximum an Erfahrungspunkten und kann eine Menge Geld verdienen.


2. Wann und wie funktionieren Testspiele?
Man kann pro Tag 2 Testspiele absolvieren. Eins vor 12:00 Uhr, also von 00:00 Uhr - 11:59 Uhr und eins nach 12:00 Uhr, also von 12:00 Uhr - 23:59 Uhr. Man kann maximal 5 Testspiele im vorraus planen.

Der Zeitraum wird bei einem Testspiel so dargestellt:

9/19 vor 12
9. Spieltag / 19. Saison von 00:00 Uhr - 11:59 Uhr

Ist der Zeitraum angebrochen, kann das Testspiel angepfiffen werden. Du solltest vor Anpfiff prüfen, ob du 11 Spieler aufgestellt hast. Hat das dein Gegner noch nicht getan, wird bei ihm automatisch aufgestellt. Immer das Team, welches nicht anpfeifft, stellt automatisch auf.


3. Wo spiele ich nun?
Heimspiel:
Willst du die Stadioneinnahmen bekommen, musst du ein Heimspiel anbieten / suchen. Durch ein Heimspiel nutzt dein Stadion je nach Auslastung etwas ab.

Auswärtsspiel:
Willst du das Antrittsgeld haben und dich nicht mit der Preisgestaltung auseinandersetzen oder dein Stadion nicht ständig reparieren, dann solltest du ein Auswärtsspiel anbieten / suchen.


4. Stärkegrenzen:
Stärkegrenzen kannst du deinem Team und dem Gegner auferlegen, um geplante Stadioneinnahmen zu bekommen oder nicht in Grund und Boden geschossen zu werden.
Kann das Team, dass das Testspiel annehmen will, diese Stärke auch mit umstellen und Spieler tauschen nicht einhalten, kann es das Spiel nicht annehmen. Hat das Team grad nicht die passende Stärke, könnte aber umstellen, dann bekommt es einen Hinweis und muss diesen nochmals bestätigen.


5. Geld:
Heimspiel
Willst du ein Heimspiel anbieten, solltest du deinem zukünftigen Gegner etwas Antrittsgeld gönnen. Ein guter Wert ist hier c.a. 30% - 50% deiner erwarteten Einnahmen.
Willst du eins annhemen, solltest du drauf achten, wieviel dein Gegner als Antrittsgeld haben will.
Dein maximales Antrittsgeld, was Du deinem Gegner geben oder welches du bekommen kannst, errechnet sich aus deiner Stärke und deinem Stadion.

Auswärtsspiel:
Willst du ein Auswärtsspiel anbieten, solltest du eintragen, was du als Antrittsgeld haben willst. Ein guter Wert ist hier immer in Bezug auf deine Stärke zu sehen. Hast du eine höhe Stärke, bringst du deinem Gegner mehr Geld.
Willst du eins annehmen, versuche das maximale Antrittsgeld, welches du bekommen könntest, auszuschöpfen.
Dein maximales Antrittsgeld, was du von deinem Gegner bekommen oder Du geben kannst, errechnet sich aus deiner Stärke und deinem Stadion.


6. Testspiel absagen
Es gibt 2 Möglichkeiten, Testspiele abzusagen.

1. Wenn bei Anpfiff mit deinem Gegner etwas nicht stimmt.
- Stärke nicht eingehalten
- weniger als 11 Spieler aufgestellt

2. Im Voraus, wenn beide der Absage zustimmen. Dazu unter Testspiele - Testspiel absagen nachschauen.

Ansonsten ist eine Zusage zu einem Testspiel verbindlich.


14. Stadion
1. Das Stadion
Jeder Verein startet mit einem kleinen Stadion, welches ihm, persönlich von mir :), zu Begin seiner Managerkarriere zur Verfügung gestellt wird. Der Bolzplatz.

Das Stadion besitzt von Anfang an 8 Tribünen (Nord,Süd, Ost und West und die jeweiligen Kurven Nord-West, Nord-Ost, Süd-West, Süd-Ost) mit je 50 Stehplätzen ohne Überdachung.
Der voreingestellte Eintrittspreis liegt bei 30€ für jede Tribüne bei allen Spieltypen (Liga-, Test- und Pokalspiel).


2. Stadiongrafik
Jedes Stadion bekommt, je nach Anzahl der Zuschauer die es fassen kann, eine individuelle Stadiongrafik. Die einzelnen Grafiken habe ich mit der Unreal-4-Engine gebaut und eingefügt. Sie wurden bestimmten Größen zugeordnet. In jeder Größe ist jedes Stadion völlig frei zusammengesetzt und passt sich den Tribünentypen an. So hat jede Stadiongrafik insgesamt 4.096 verschiedene Varianten.

Folgende Grafiken gibt es momentan:

Den Bolzplatz mit einer Kapazität von 400 - 2.500
Das 6-Reihen-Stadion mit einer Kapazität von 2.501-12.000
Das 12-Reihen-Stadion mit einer Kapazität von 12.001-39.999
Das Doppelrang-Stadion mit einer Kapazität von 40.000-70.000
Das Dreierrang-Stadion mit einer Kapazität von 70.001-150.000 (und darüber)

Von Zeit zu Zeit kommen weitere Stadiongrafiken dazu.
Wenn eine neue Stadiongrafik eingefügt wird, ändern sich alle passenden Stadien automatisch zu Dieser. Ansonsten wird nach jedem Aus- oder Umbau kontrolliert, ob sich die Stadiongrafik ändern muss und gegebenfalls geändert.


3. Tribünentypen
Jede Tribüne lässt sich im Verlaufe des Spiels gegen Geld umbauen zu anderen Tribünentypen.

Es gibt:
Stehplätze unüberdacht
Stehplätze überdacht
Sitzplätze unüberdacht
Sitzplätze überdacht


4. Pätze im Stadion
Für jede Tribüne kann die Anzahl der Plätze erhöht werden. Dabei ist zu beachten, dass die Anzahl der Plätze der Kurven maximal auf das Mittel, aus den Plätzen der angrenzenden Tribünen, ausgebaut werden kann.
Heißt, wenn die Nord-Tribüne 1000 Plätze und die Ost-Tribüne 2000 Plätze hat, kann Nord-Ost-Kurve auf maximal 1500 Plätze vergrößert werden.


5. Aus- Umbauzeiten
Die Zeit die zum Ausbau einer Tribüne benötigt wird erhöht / verringert sich mit der Anzahl der Plätze die ausgebaut werden, der Art der Plätze (Steh/Sitz) und der Art der Tribüne (Dach, kein Dach).

Für den Umbau auf einen anderen Tribünentyp wird, je nach Anzahl und Art der Plätze, mehr oder weniger Zeit benötigt.

Es wird pro Aus- oder Umbauauftrag eine Planungsgebühr berechnet. Baue daher nicht in zu kleinen Mengen aus, denn diese Planungsgebühr richtet sich nur nach der Art des Umbaus, nicht nach der Größe.


6. Wie berechnen sich die Zuschauerzahlen?
Die Menge der Zuschauer richtet sich nach der Stärke der Teams, die gegeneinander spielen. Dabei hat das Heimteam mehr Gewichtung als das Gastteam. Dazu kommt die Ligenzugehörigkeit. In Liga 1 kommen folglich mehr Zuschauer als in Liga 2. Weiter ist auch die Platzierung des Teams in der jeweiligen Ligatabelle von Bedeutung.
Die Ausnahme macht hier der Pokal. Dort wird die Ligenzugehörigkeit und der Platz in der Tabelle nicht beachtet. Dafür steigen aber die Zuschauerzahlen mit dem Erreichen der nächsten Runden kontinuierlich.
Am Ende kommen dann aus beiden Fanlagern noch die treuen Fans (sog. Ultras) dazu.

Bei Testspielen kommen grundlegend weniger Zuschauer als bei Liga- oder Pokalspielen. Die Berechnungsgrundlage ist aber die Gleiche, wie bei Ligaspielen.


7. Wie berechnet sich der Zustand der Tribünen?
Der Zustand ist als Zusammenfassung von Verschmutzung und Abnutzung der einzelnen Tribünen zu betrachten. Die Höhe der Verschlechterung des Zustandes richtet sich nach der Auslastung der entsprechenden Tribüne. Wobei eine volle Tribüne mehr abnutzt als eine Leere. Der Preis für die Säuberung und Reparatur richtet sich dann nach dem Zustand, dem Typ und der Größe der Tribüne.


8. Wie ist der optimale Eintrittspreis
Die Anpassung der Preise für jedes Spiel kann enorme Einahmensunterschiede bewirken. Mit jedem Euro, der mehr für den Eintritt in eine Tribüne verlangt wird, sinkt die Nachfrage der Zuschauer. Hier ist es nun die Aufgabe abzuschätzen, ab wann man zu viel oder zu wenig verlangt. Das macht sich nach einem Spiel dann in der Auslastung des Stadions bemerkbar. Hat man 100% Auslastung, war es wohl zu preiswert. 92% - 98% sind optimal. Alles darunter war zu teuer.
Zu Begin der Managerkarriere ist es schwer, die richtigen Preise einzuschätzen. Dazu empfehle ich die Übersicht der Einnahmen zu exportieren, sich gewisse Kombinationen zu merken und so Erfahrungen zu sammeln.


15. Treue Fans
1. Was sind die treuen Fans
Die treuen Fans sind deine sogenannten "Ultras". Sie kommen zu jedem Heim- und Auswärtsspiel und bringen dein Stadion zum kochen. Ein netter Nebeneffekt sind die höheren Zuschauerzahlen bei jedem Heimspiel und die damit höheren Einnahmen. Auch das Gastteam bringt seine treuen Fans zum Auswärtsspiel mit und bringt dort dem ansässigen Verein mehr Umsatz und Einnahmen.

Treue Fans kommen zu jedem Test-, Liga- und Pokalspiel.


2. Wie läuft das
Die treuen Fans kommen auf die Zahl der Gesamtzuschauer obendrauf und werden dann, je nach Eintrittspreis das Spiel besuchen. Verlierst du ein Liga- oder Pokalspiel, verlierst du auch ein paar deiner "vielleicht doch nicht so treuen" Fans. Aber keine Sorge, jedes gewonnene Liga- oder Pokalspiel zieht wieder mehr treue Fans in deine Reihen.

Bei Testspielen ist es den treuen Fans nicht so wichtig, ob du gewinnst oder verlierst. Dort verändert sich die Zahl der treuen Fans nicht.


3. Wie werden die Fans im Spiel berechnet
Harte Grenze:
Niemals mehr Fans als Stadiongröße

Weiche obere Grenzen:
= Liga 1: 80% der Stadiongröße bis maximal 35.000
= Liga 2: 60% der Stadiongröße bis maximal 25.000
= Liga 3: 50% der Stadiongröße bis maximal 17.500
= Liga 4: 40% der Stadiongröße bis maximal 10.000
Darunter: 35% der Stadiongröße bis maximal 5.000

Fanveränderungslimits innerhalb der Grenzen:
= Liga 1: Zuwachs max 100 - 180; Verlust max 100 - 180
= Liga 2: Zuwachs max 65 - 100; Verlust max 65 - 100
= Liga 3: Zuwachs max 40 - 65; Verlust max 40 - 65
= Liga 4: Zuwachs max 20 - 40; Verlust max 20 - 40
Darunter: Zuwachs max 10 - 20; Verlust max 10 - 20

Weiche untere Grenze
1/4 der jeweiligen oberen weichen Grenze


Bei Überschreiten der oberen weichen Grenze wird bei Sieg die Anzahl der Fans, die hinzugewonnen wird um den Prozentsatz des Überschreitens reduziert bis maximal 100%.

Bei Überschreiten der oberen weichen Grenze wird bei Niederlage die Anzahl der Fans, die verloren wird um den Prozentsatz des Überschreitens erhöht.



Bei Unterschreiten der unteren weichen Grenze verringert sich bei Niederlage der Abzug der Fans bei Niederlage.

Bei Unterschreiten des Mindestwertes des Fanveränderungslimits gibt es bei Sieg kleinere Zuwächse aber mindestens einen Fan.



Bei unentschieden: keine Fanberechnung

Testspiel: keine Fanberechnung

Pokalspiel: Gleiche Berechnung aber die höherklassige Liga und der bessere Platz werden als Grundlage genommen.

Bei 0 Zuschauern (zu teuer/0% Zustand/Reparatur/Komplettausbau/Geisterspiel): Kein Zuwachs bei Sieg, da 0 Zuschauer aber Abzug bei Niederlage.


16. Urlaubsvertretung
1. Was ist die Urlaubsvertretung
Bei mcroll's Fußballmanager gibt es die Möglichkeit, für geplante eigene Abwesenheiten einen und mehrere andere Manager dazu zu ernennen, das eigene Team in dieser Zeit zu führen.


2. Wie funktioniert das?
Im Menü Büro - Vereinseinstellungen kann ein Verein mittels seines Managernamens gesucht und für eine festgelegte Anzahl an Wochen (1-7) berechtigt werden, sich über sein Büro bei dir einzuloggen. Der Endzeitpunkt, der UV, wird an diesem Punkt gesetzt. Deswegen leg lieber eine Woche drauf.

Dabei ist kein Passwort nötig.

Sobald du die Anfrage gestellt hast, bekommt der für die Berechtigung angefragte Verein in seinem Büro eine Info, in der er die Urlaubsvertretung an- oder ablehnen kann.
Wird sie angenommen, kannst du sie zu einem beliebigen Zeitpunkt starten.


3. Während der Urlaubsvertretung
Ist die Urlaubsvertretung eingerichtet, kann sich der berechtigte Verein mit einem Klick in seinem Büro bei dir einloggen. Bei dir kann er dann alle wichtigen Einstellungen für dein Team vornehmen.

Gesperrt sind dabei alle Module die deine Privatsphäre, den Handel auf dem Transfermarkt und das Schreiben im Forum betreffen.

Folgende Dinge sind gesperrt:
- Vereinseinstellungen
- Freundschaften
- private Nachrichten und die Benachrichtigung über Neue
- Profispieler feuern
- Spieler auf dem TM verkaufen
- auf Spieler bieten oder Sie sofort kaufen
- im Forum Threads erstellen, antworten oder editieren


4. Urlaubsvertretung beenden
Sobald die Zeit für die Urlaubsvertretung abgelaufen ist, wird Sie automatisch beendet.

Du kannst die Urlaubsvertretung aber auch jederzeit in deinem Büro beenden. Der vertretende Verein wird dabei sofort ausgeloggt.


17. Mehrere Teams
1. Ist das erlaubt?
Grundlegend ja. Es ist seit Saison 117 so, dass man in zwei verschiedenen Ländern, jeweils ein Team haben darf. Teams die zuvor in der deutschen Liga als Multiverein geführt wurden, dürfen sich im Ligabetrieb nicht bevorzugen und erhalten bei Verstoss gegen die "keine Testspiel-" und "keine Transferregel" eine Sperre für die jeweiligen Spielelemente.


2. Vereine verbinden
Man kann Vereine aus verschiedenen Ländern verbinden. Das läuft so:

Das Team, welches zu einem Hauptteam verbunden werden soll, beginnt den Prozess und geht unter Büro -> Vereinseinstellungen zum Punkt: "Diesen Verein verbinden". Dort sucht man den Managernamen seines Hauptvereins. Wird dieser gefunden, muss das Passwort zu dem Hauptverein eingegeben werden und dann ist der Verein verbunden.

Vereine können nicht verbunden werden wenn:
- sie aus dem selben Land kommen
- sie schon mit einem Hauptverein verbunden wurden


3. Neues Team aus dem Verein heraus erstellen
Unter Büro -> Vereinseinstellungen kann direkt ein neues Team erstellt werden. Dafür kann die selbe E-Mail Adresse verwendet werden. Der Loginname muss aber neu gewählt werden, damit man sich mit beiden Teams auch normal einloggen kann.

Dies geht ab dem Start der Liga und ab dem 0. Spieltag.


4. Verbundene Teams
Verbundene Teams haben direkt ein Transfer- und Testspielverbot.

Bei beiden Teams wird der Managername des Hauptteams angezeigt.

Man kann vom Hauptverein heraus sich direkt mit dem zweiten Team per Loginknopf am Schreibtisch einloggen.

Vergisst man sein Passwort für eines der Teams, wird die Mail mit beiden Teams verschickt. Dann dort nur den Link des gewollten Teams benutzen. Der Andere wird nach 24 Stunden gelöscht.


5. Verbundene Teams trennen
Einfach mit dem verbundenen Team (nicht der Hauptverein) einloggen und unter Büro -> Vereinseinstellungen auf "Verbindung auflösen" klicken.

Verbindungen können jederzeit aufgelöst und wieder verbunden werden. Die Testspiel- und Transfersperre bleibt jedoch.


18. Team aufgeben
1. Einfach nicht mehr einloggen
Möchtest Du nicht mehr an mcroll's Fußballmanager teilnehmen, brauchst Du Dich einfach nicht mehr einzuloggen. Sobald Dein Team weniger als 7 Spieler hat und Du länger als 10 Tage nicht eingeloggt warst, wird Dein Team inaktiv und der Computer übernimmt Dein Team. Zum Saisonumbruch wird Dein Team dann auf die Löschliste gesetzt und mit Ablauf der Saison wird es komplett gelöscht.