Fubaro Hilfe & Tutorial (ℹ)

(stand: 17.03.2024 11:18 Uhr)

Hilfethemen:
1. Erste Schritte (6 Hilfepunkte)
2. Verträge (4 Hilfepunkte)
3. Jugend (8 Hilfepunkte)
4. Berechnung um 00:00 Uhr (2 Hilfepunkte)
5. Spieleberechnung (1 Hilfepunkt)
6. Pokal (6 Hilfepunkte)
7. Training (5 Hilfepunkte)
8. Erfahrung (2 Hilfepunkte)
9. Stärkewertung (2 Hilfepunkte)
10. Stärke (3 Hilfepunkte)
11. Spezialisierung (2 Hilfepunkte)
12. Positionsstärke (1 Hilfepunkt)
13. Spezialfertigkeiten (3 Hilfepunkte)
14. Energie & Leistung (4 Hilfepunkte)
15. Verletzungen (3 Hilfepunkte)
16. Medizinische Abteilung (6 Hilfepunkte)
17. Testspiele (7 Hilfepunkte)
18. Stadion (9 Hilfepunkte)
19. Stadionumfeld (4 Hilfepunkte)
20. Amateurmarkt (3 Hilfepunkte)
21. Arbeitslosenmarkt (3 Hilfepunkte)
22. Transfermarkt (4 Hilfepunkte)
23. Treue Fans (3 Hilfepunkte)
24. Urlaubsvertretung (4 Hilfepunkte)
25. Mehrere Teams (6 Hilfepunkte)
26. Team aufgeben (1 Hilfepunkt)
Hilfepunkte:
1. Erste Schritte
1. Anmeldung
Nachdem Du Dich nun erfolgreich bei mcroll's online Fußballmanager angemeldet hast, stellt Dir mcroll's Fußballbund elf mehr oder weniger "eingerostete" Amateure. Diese Spieler, sind mehr als 11, sind künftig Dein Stammteam. Du wirst mit Deinem Team nun automatisch am Ligabetrieb und später am Pokal teilnehmen.


2. Team
Nimm Dir ruhig ein wenig Zeit und wirf einen Blick über den Amateurmarkt. Die dort Angebotenen Spieler kannst Du kostenfrei verpflichten und die sind meist jünger und dynamischer als die Elf des Fußballbunds. Zudem kostet Dich das Feuern dieser "eingerosteten" Spieler nichts. Doch sieh Dich vor. Jeder Spieler kostet Dich das jeweilige Gehalt. Dies steigt mit jedem erlangten Stärkepunkt. Zwar hast Du einen Vertrag der das Gehalt für die Dauer dessen einfriert. Aber der läuft auch irgendwann mal aus und wenn Du nicht willst, das Deine Spieler das Team verlassen weil ihr Vertrag ausläuft, musst Du die Verträge verlängern. Das wird wiederum neue Gehaltsvorstellungen seitens des Spielers nach sich ziehen. Spieler nehmen ab 37 Jahren keinen Vertrag mehr an.


3. Aufstellung
Hast Du nun Dein "Wunschteam" zusammen, geht es an die Aufstellung. Das Team, welches Du vom Fußballbund bekommen hast, wird automatisch aufgestellt. Hast Du Dir nun aber neue Spieler vom Amateurmarkt geholt, musst Du dies jetzt noch machen.
Es gibt im Moment 5 Systeme die Du Spielen kannst. Diese wirken sich auf die Spielberechnung aus. Wähle Dein System und verteile dann die Spieler auf die Positionen.
Es gibt eine Ligaspielaufstellung, Pokalspielaufstellung und eine Testspielaufstellung. Versuche bei allen Aufstellungen die Spieler auf den gleichen Positionen spielen zu lassen.

Deine Spieler werden mit Training und Spielen langsam an Erfahrung auf ihrer Position gewinnen. Mit dieser Erfahrung wird auch ihre Positionsstärke höher. Diese Positionsstärke bildet die reale Stärke deiner Spieler auf dem Feld ab.
Ist die Spezialisierung irgendwann höher als deine Stärke, kannst du für den Überschuss Spezialfertigkeiten ausbilden.


4. Training
Nun kommt die Trainingseinstellung. Du hast im Trainingsmodul durch die getätigte Aufstellung nun die Information über die Positionen. Du solltest das Training dahingehend einstellen. Der Spieler im Tor macht Torwarttraining und so weiter.

Motiviere und schiebe dann die Trainingsgewichtungsregler ein wenig hin und her um den Effekt zu sehen, dass du mal mehr und mal weniger gesamte Trainingspunkte machst.


5. Sponsor und Stadion
Nun kommt die Einnahmequellen.
Der Sponsor. Den kannst du zwischen dem 0. und 33. Spieltag der Saison wählen. Sponsoren zahlen für Erfolge im Ligabetrieb. Schau Dir Deine Liga gut an, vergleiche die Stärken Deiner Konkurrenten und wähle dann die für Dich passenden Zahlungsgründe.
Sponsoren sind sehr wichtig um Dir, grad zu Beginn deiner Managerkarriere, einen Finanziellen Rückhalt zu geben. Denn Dein Team wird stetig teurer und auch sonst gibt es laufende Kosten, die gedeckt werden wollen.

Dein Stadion. Stell am besten dein Stadion auf jeder Tribüne etwas anders ein, um nach deinem ersten Spiel zu sehen, welcher Preis optimaler gewesen wäre. Da alle Tribünen gleich groß sind, kannst du nach dem Spiel alle Tribünen auf den Preis der optimalsten Tribüne stellen. Nämlich die mit 90%-99% Auslastung. Taste dich einfach langsam ran. Lies im Hilfeabschnitt Stadion für mehr Informationen.


6. Das Forum hilft
Im Forum von mcroll's online Fußballmanager wurden schon einige Fragen beantwortet, die nicht in der Hilfe zu finden sind. Dort kannst Du andere Manager um Rat bitten, falls Du Fragen hast. Dazu benutze bitte das Forum "Fragen zum Spiel".

Viele Anfängerfehler können durch Fragen im Forum verhindert werden. Denn auch ein Fußballverein kann pleiten gehen.

Typische Anfängerfehler:
- teure Spieler vom Transfer- oder Arbeitslosenmarkt kaufen
- zu alte Spieler zu oft spielen lassen
- Testspiele vergessen
- Stadionaus- und Stadionumbau vernachlässigen
- Verträge nie neu verhandeln
- Taktik nie verändern
- nicht auf die To-do Liste schauen


2. Verträge
1. Wann kann ich die Verträge neu aushandeln?
Pro Spieler jeden Tag einmal. Der Vertrag läuft ab dem Zeitpunkt für 36 Spieltage (36 reale Tage). Ab 37 Jahren nimmt ein Spieler keinen neuen Vertrag mehr an.


2. Wie läuft das?
Der Spieler wird im Fußballmanager anhand seiner Stärke in die Gehaltsstufe eingeordnet. Nimmst Du nun einen Vertrag an, wird der Spieler jeden Tag sein Gehalt, in höhe der ausgehandelten Menge, bekommen. Und das 36 Spieltage lang. Das Gehalt ist aber nicht festgesetzt. Es gibt einen Spielraum von c.a. 20%. Es lohnt sich also, ab und zu seine Verträge zu checken, ob nicht der ein oder andere Vertrag zugunsten des Vereins günstiger ausgehandelt werden kann. Sobald der Vertrag bei 0 Spieltagen angelangt ist und während der 00:00 Uhr Berechnung auf -1 springt, wird der Spieler das Team verlassen und sich 1 Woche lang auf dem Arbeitslosenmarkt anbieten.


3. Was beeinflusst das Gehalt?
Die Angebote der Spieler, welche die variablen 20% ausmachen, sind rein zufällig. Das Gehalt selbst wirkt sich natürlich auf die Kosten pro Spieltag für Dein Team aus. Des Weiteren kommen bei höheren Vertragskosten auch höhere Trainingslagerkosten auf Deinen Verein zu. Das Feuern eines Spielers wird auch teurer, umso länger und höher der Vertrag ausgehandelt wurde.

Markiert man den Spieler nun, dass man nicht vorhat, diesen zu verlängern, wird man nicht mehr in der To-Do Liste an den auslaufenden Vertrag erinnert.

Weiter bietet dieser Spieler, wenn er vor der 00:00 Uhr Berechnung markiert wurde, ab einer Vertragsrestlaufzeit von:

2 Spieltagen ein Vertragsangebot zwischen 70% und 100% der Gehaltskosten für sein aktuelles Alter und Stärke an.
Bei einem Spieltag zwischen 60% und 90% und damit auf jeden Fall günstiger als ohne Markierung.
Bei 0 Spieltagen gibt es ein finales Angebot zwischen 50% und 80% und damit auch auf jeden Fall günstiger als ohne Markierung.

Darüber hinaus können Vertragsangebote noch durch die Vergabe von Spezialfertigkeitspunkten in "Genügsamkeit" um einen spezifischen Prozentwert verringert werden.


4. Vertragsverhandlungen
Jeder Fußballspieler hat einen täglich wechselnden Mindestgehaltswunsch von 0% bis zu maximal 10% unter dem aktuellen Angebot/Wunsch im Kopf. Den nur der Fußballspieler selber kennt. Das kann man versuchen, in maximal 3 Verhandungen herauszufinden, um so noch ein paar Euros zu sparen. Nach dem dritten erfolglosen Versuch, kann man für den laufenden Spieltag nicht mehr verhandeln. Dazu macht, nach dem dritten erfolglosen Versuch, der Fußballspieler ein Angebot 10% über dem aktuellen Maximalbetrag für den Rest des Spieltages. Den kann man dann auch immer noch annehmen. Man muss also aufpassen, wenn der Fußballspieler nur noch einen Spieltag Restvertrag hat. Sonst wird es mindestens einen Spieltag unnötig teuer.

Hier die Einstufung seiner Reaktion auf die Angebote:

- über 50% unter der Differenz (Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist lachhaft, nicht der Rede wert!!!
- ab/unter 50% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist viel zu wenig!!
- ab/unter 25% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist noch zu wenig!
- ab/unter 15% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist noch etwas zu wenig.
- ab/unter 10% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) meldet der Spieler: Das Angebot ist zwar zu wenig aber dicht an den Vorstellungen des Spielers.

Hat man den Bereich von 0-10% unter der Differenz (aktuelles Angebot - Mindestwunsch) erreicht, steigt liniar die Chance, dass der Fußballspieler den Vertrag trotzdem annimmt. Ab dem Mindestwunsch und darüber nimmt der Fußballspieler sofort den neuen Vertrag an.

Die Verträge haben keinen Einfluss auf die Leistung des Fußballspielers.


3. Jugend
1. Wie geht es los?
Zuerst muss ein Jugendzentrum gebaut werden. Wenn der Bau abgeschlossen ist, bewerben sich bei der 00:00 Uhr Berechnung automatisch neue Jugendspieler alle 5 Spieltage (0, 5, 10 usw.).
Das Alter, Erfahrungs-, Trainings- und Talentpunkte sind rein zufällig bei den ankommenden Jugendspielern. Passt dein Filter oder dein Jugendzentrum nicht, bewirbt sich der Spieler nicht bei dir.


2. Wie bekomme ich Jugendspieler?
Es bewerben sich immer nur Spieler mit dem aktuell möglichen Alter. Am 0. Spieltag und dann immer alle 5 Tage bewerben sich Jugendspieler bei allen Vereinen. Die Anzahl der möglichen Bewerber richtet sich nach der Höhe der Ausbaustufe des Jugendzentrums. Die Jugendspieler bewerben sich jeder erst mal nur bei einem Verein, wenn Filter und Jugendzentrum passen. Wenn sie abgelehnt werden, bewerben sie sich bei 10 weiteren zufälligen Vereinen, die ein ausgebautes Jugendzentrum für das passende Alter besitzen und passende Bewerbungsvoraussetzungen haben.

Jugendscout
Des Weiteren gibt es einen Jugendscout der auch außerhalb der 00:00 Uhr Berechnung Jugendspieler dazu bringt, sich bei Deinem Verein zu bewerben. Diese gefundenen Jugendspieler beachten deinen eingestellten Jugendfilter nicht.
Der Jugendscout sucht bevorzugt in deinem Land. Du kannst ihn aber auch in anderen Ländern bevorzugt suchen lassen. Dadurch bekommst du mehr Jugendspieler aus diesem Land.


Wenn ein Verein einen Jugendspieler feuert oder inaktiv wird, bewerben sich diese Jugendspieler bei 10 zufälligen anderen Vereinen, die noch nicht voll sind. Wenn der Jugendspieler schon eine Stärke von 1 oder höher hat, spielt der eingestellte Jugendfilter keine Rolle.


3. Wie entwickeln sich die Jugendspieler?
Täglich bekommen die Jugendspieler Erfahrungs- und Trainingspunkte. Die Menge dieser Punkte wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Das Erste ist die Ausbaustufe des Jugendzentrums. Je höher Du Dein Zentrum ausgebaut hast, desto höher sind die täglichen Erfahrungs- und Trainingspunkte für Deine Jugendspieler. Je jünger der Jugendspieler, desto höher die Trainingspunkte.
Je mehr Talent desto höher sind Trainings- und Erfahrungspunkte. Extratraining bringt auch noch mal einen Bonus und erhöht Erfahrungs- und Trainingspunkte. Das Talent macht 50% der Erfahrungs- und Trainingspunkte aus. Wird der Jugendspieler in den Profikader übernommen, spielt das Talent keine Rolle mehr.


4. Jugendinternat
Des Weiteren gibt es ein Jugendinternat, in das ein Jugendspieler geschickt werden kann. Dort entwickelt er sich völlig autark. Nach 34 Spieltagen (inkl. des Reisetages) kommt er wieder und offenbart seine Entwicklung. Er kann nicht vorzeitig aus dem Internat geholt werden. Überlege also, ob es sich für ihn lohnt.
Während ein Jugendspieler im Internat ist, wird ein Platz in der Jugend frei. Vorsicht, aber wenn der Spieler wiederkommt. Er wird sich mehrere Tage exklusiv bei Deinem Verein bewerben. Wird er dann nicht wieder in die Jugend übernommen, bewirbt er sich bei 10 anderen Vereinen.

Kosten
Die Kosten für einen Internatsplatz hängen wiederum von der Höhe der Ausbaustufe Deines Jugendzentrums ab.

- Stufe 1 kostet 479.400 €
- Stufe 2 kostet 856.800 €
- Stufe 3 kostet 1.122.000 €


Goldener Durchgang
Jede Ausbaustufe des Jugendzentrums bringt einen gewissen Prozentsatz für einen "goldenen Durchgang" mit. Das bedeutet, der Spieler bekommt in dem Internatszeitraum Extrapunkte. Er wird sich also noch stärker entwickeln. Die Chance ist dabei fix und wird nicht durch das Talent beeinflusst.


5. Wann werden Jugendspieler älter?
Vom 35. zum 0. Spieltag werden die Jugendspieler ein Jahr älter.


6. Wann bekommen die Jugendspieler einen Levelaufstieg?
Am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag. Nur im Internat bekommen sie unregelmäßig Levelaufstiege.


7. Was ist sonst noch wichtig?
Ein Jugendspieler wird erst ab einer Stärkewertung von 1000 Stufe 1. Daher achte nicht nur auf das Talent, sondern auch auf eine hohe Stärkewertung vor der Übernahme in Dein Jugendteam.

Jugendspieler können ab einem Alter von 17 und einer Mindeststärke von 1 in den Profikader übernommen werden. Jugendspieler, die das Alter von 20 erreichen und noch nicht übernommen wurden, wechseln bei einer Stärke, die größer ist als 0 auf den Arbeitslosenmarkt. Ansonsten werden sie ihre Karriere beenden.

Sobald in deinem Profikader mehr als 50 Spieler sind, kannst du keine weiteren Jugendspieler mehr aufnehmen.


8. Was kostet mich das Jugendzentrum und was bringt es?
Das Jugendzentrum kann nach und nach von Stufe 1 bis Stufe 3 ausgebaut werden. Mit einem höheren Jugendzentrum ändern sich auch die Kosten, Punktegewinne und das Minimalalter der förderbaren Jugendspieler (A-, B- oder C-Jugend).

Jugendzentrum Stufe 1
Der Bau kostet 2.500.000 € und dauert 15 Tage.

Dort kannst Du maximal 3 Jugendspieler im Alter von 18 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 2.250 €.
Extratraining ist mit einem Jugendspieler möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 4.500 € obendrauf.
Die Chance auf einen "goldenen Durchgang" liegt bei 5%
Eine Saison im Jugendinternat kostet 479.400 €.

Jugendzentrum Stufe 2
Der Bau kostet 4.000.000 € und dauert 25 Tage.

Dort kannst Du maximal 6 Jugendspieler im Alter von 16 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 3.750 €.
Extratraining ist mit zwei Jugendspielern möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 8.850 € obendrauf.
Die Chance auf einen "goldenen Durchgang" liegt bei 10%
Eine Saison im Jugendinternat kostet 856.800 €.

Jugendzentrum Stufe 3
Der Bau kostet 9.500.000 € und dauert 36 Tage.

Dort kannst Du maximal 9 Jugendspieler im Alter von 15 bis 19 Jahren ausbilden. Dies kostet Dich pro Tag pro Jugendspieler 4.950 €.
Extratraining ist mit drei Jugendspielern möglich. Wenn der Jugendspieler Extratraining bekommt, kommen noch mal 11.550 € obendrauf.
Die Chance auf einen "goldenen Durchgang" liegt bei 15%
Eine Saison im Jugendinternat kostet 1.122.000 €.


4. Berechnung um 00:00 Uhr
1. Die 00:00 Uhr Berechnung
Eine große Berechnung wird ab 00:00 Uhr per Cronjob gestartet. Diese beinhaltet die Berechnung des Trainings, Stärke, Ligaspiele ect.


2. Die Reihnfolge der 00:00 Uhr Berechnung
Saisonumbruch (nur am 35. zum 0. Spieltag)
- wichtige Saisondaten werden gespeichert
- Teams auf der Löschliste werden gelöscht
- inaktive Teams werden auf die Löschliste gesetzt
- Kreditrahmen wird neu berechnet
- alles für die Liga der nächsten Saison wird erstellt
- einige Daten der letzten Saison werden gelöscht (Matches, Spielberichte, Zuschauerzahlen, Finanzumsätze etc.)

Energiewert wird bei allen Spielern um 5% aufgeladen, weitere 5% wenn sie gar nicht am vorherigen Spieltag gespielt haben

Aufstellungscheck in der Liga. (Wer weniger als 7 Spieler besitzt, bekommt eine Verwarnung)

Zinsen
- Kreditzinsen werden abgezogen
- Kontoüberziehungszinsen werden abgezogen

Spielergehälter

Vertragsablauf wenn gegeben

Tägliches Training

Auffüllung aktiver und inaktiver Teams, die weniger als 11 Spieler haben, mit Spielern

Teams, die länger als 10 Tagen nicht eingeloggt waren und weniger als 7 Spieler besitzen werden zu Automatikteams, und werden dann bald (Eine Saison später - 35. zum 0. Spieltag) gelöscht. Es wird, wenn weniger als 11 Spieler im Team sind, aufgefüllt.

Trainingslager (nur am 17. zum 18. Spieltag und am 34. zum 35. Spieltag)

Stärkeberechnung (nur am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag)

Ligaspielberechnung aller Ligen. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Stadionberechnung.

Tägliche Sponsorenauszahlung. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Verletzungsdauer und Kartendauer wird von betroffenen Spielern gesenkt.

Scoutingvertragskosten werden abgezogen.

Tabellen aller Ligen werden aktualisiert. (Nur am 1. - 34. Spieltag)

Sponsorauszahlung (nur am 34. Spieltag nach dem letzten Ligaspiel)
- Auszahlung für Meister, Vize etc.

Ausschüttung Torschützenkönig etc. (Nur am 34. Spieltag nach dem letzten Ligaspiel)

Jungendspieler kommen, wenn fertig, aus dem Internat.

Zu alte Jugendspieler (>19) kommen, wenn sie eine Stärke von 1 haben, auf den
Arbeitslosenmarkt oder werden sonst gelöscht. (Nur am 35. - 0. Spieltag)

Jugendscout wird zurückgeschraubt.

Kosten für die Jugend wird abgezogen.

Neue Jugendspieler bewerben sich.

Tägliches Training der Jugendspieler wird durchgeführt.


5. Spieleberechnung
1. Berechnung
Folgende Daten werden erhoben:
Team:
Tore
Torschüsse
Ecken
Einwürfe
Freistöße
Elfmeter
Fouls
gelbe Karten
gelb/rote Karten
rote Karten
Ballbesitz

Spieler:
Ballberührungen
neue Stärkepunkte
Energie
Leistung
gewonnenen Zweikämpfe
verlorene Zweikämpfe
Torschüsse
Tore
Elfmeter verwandelt
Elfmeter vergeben
Elfmeter gehalten
Elfmeter kassiert
Einwürfe
Freistöße
Fouls
gelbe Karten
gelb/rote Karten
rote Karten
Verletzungstage bei Verletzung
Aggressivität


6. Pokal
1. Auswahlverfahren der Teilnehmer
Die Teilnehmer am Pokal einer Saison werden am 0. Spieltag um 20:00 Uhr aus den Ligen 1, 2, 3 und 4 gezogen. Dort ist die vorherige Saison ausschlaggebend.
Es werden nur Mannschaften gezogen, die in der aktuellen Saison aktiv sind. Heißt: keine Automatikteams, keine Teams auf der Löschliste.
Die Reihenfolge der Teams richtet sich nach der Liga, der dortigen Platzierung und der erreichten Punkte.
Je nach Anzahl der möglichen Teams wird eine Rundenanzahl des Pokals bestimmt (32,64,128,256). Wobei 256 Teams momentan das Maximum sind. Nur wenn eine Anzahl von Teams größer oder maximal kleiner 10% der Rundengröße erreicht wird, findet dies auch statt. Heißt bei 115 in Frage kommenden Teams (+10% = 126) wird die Teilnehmerzahl auf 64 zurückgesetzt.


2. Auslosung der Spiele
Die Auslosung der Begegnungen ist zufällig.

Das Heimrecht haben in:
Runde 1 die Mannschaften der Liga 2-4
Runde 2 die Mannschaften der Liga 3-4
Runde 3 die Mannschaften der Liga 4

Ab Runde 4 und bei Gleichklassigen Begegnungen wird das Heimteam ausgelost.


3. Spielsystem
Es wird im KO-System gespielt. Die Spiele werden mit Verlängerung und Elfmeterschießen ausgetragen um einen Sieger zu ermitteln.


4. Prämien
Es wird pro weitergekommene Runde eine Prämie ausgezahlt. Die Höhe der Prämie richtet sich nach der Höhe der Runde und nach der Anzahl der gesamten Runden.

Bei xxx Teams...
...bekommen von 256 Mannschaften 128 Gewinnerteams in Runde 1:
300.000 €
...bekommen von 128 Mannschaften 64 Gewinnerteams in Runde 2:
340.000 €
...bekommen von 64 Mannschaften 32 Gewinnerteams in Runde 3:
380.000 €
...bekommen von 32 Mannschaften 16 Gewinnerteams in Runde 4:
440.000 €
...bekommen von 16 Mannschaften 8 Gewinnerteams im Achtelfinale:
800.000 €
...bekommen von 8 Mannschaften 4 Gewinnerteams im Viertelfinale:
1.000.000 €
...bekommen von 4 Mannschaften 2 Gewinnerteams im Halbfinale:
1.340.000 €
...bekommt der Pokalsieger:
2.000.000 €

Für das reine Teilnehmen am Pokal gibt es keine Prämie.


5. Stadioneinnahmen
Die Einnahmen durch das Pokalspiel werden zwischen beiden Mannschaften, zu 51% der Heimmannschaft und zu 49% der Gastmannschaft geteilt.

Das Zuschauerinteresse steigt von Runde zu Runde. In Runde 1 kommt ein Äquivalent an Zuschauern zu einem Ligaspiel des Gastteams. Dann steigen die Zuschauer pro weiterer erreichter Runde.


6. Zeitpunkt der Spiele
Das Pokalfinale findet immer am 35. Spieltag statt. Je nach Mannschaftsanzahl verlagern sich die einzelnen Runden zwischen dem 5. und dem 35. Spieltag.
Anpfiff ist automatisch immer um 20:00 Uhr.


7. Training
1. Trainingspunkte
Trainingspunkte sind ein durch Punkte dargestellter Wert, der bei einem Spieler die Stärkewertung mitbestimmt.
Der Spieler bekommt sie durch:
- tägliches Training
- optional 2-mal pro Saison im Trainingslager (TL)


2. Wie läuft das?
In jeder Nacht läuft kurz nach 00:00 Uhr ein Skript ab welches die zu erwartenden Trainingspunkte auf das Trainingspunktekonto des jeweiligen Spielers addiert.
Die Regel ist: Je jünger der Spieler, desto mehr Trainingspunkte bekommt er.

Jedem Spieler werden dazu noch 100% der Trainingspunkte für die ausgewählte/en Spezialisierung/en gutgeschrieben. Wird nur eine Spezialisierung ausgewählt, werden die kompletten 100% gutgeschrieben. Bei mehrfacher Auswahl werden die Punkte aufgeteilt. (100% / Anzahl der Auswahl).
Achtung: Wird keine Spezialisierung ausgewählt, gehen die Punkte verloren.


3. Training, Motivation und Trainingsschwerpunkt
Trainingspunkte werden bei der Spieleberechnung beachtet. Heißt, je mehr Trainingspunkte Dein Spieler hat, desto mehr Zweikämpfe gewinnen Deine Spieler.

Dazu hast Du noch täglich die Möglichkeit Deine Spieler zu motivieren. Mit den 3 Versuchen pro Spieler solltest Du versuchen, eine möglichst hohe Prozentzahl zu erreichen. Die Spanne geht von 00.00% - 50.00%. Die zu erwartenden Punkte werden dann um den jeweiligen Prozentsatz erhöht.

Weiter gibt es 4 Regler für den Trainingsschwerpunkt. Einen für jeden Mannschaftsteil (Allrounder werden nicht betrachtet). Dort kann nun beliebig oft vor der 00:00 Uhr Berechnung am Trainingsschwerpunkt geregelt werden. Aus 100 Punkten kann man nun mit den 4 Reglern die Punkte verteilen.
Ich nenne es Punkte, da es kine Prozente sind. Jedenfalls keine 100.
Nicht mehr aber auch nicht weniger als 100 Punkte können verteilt werden. Standardeinstellung sind 25 Punkte für jeden Mannschaftsteil. Mit einem Klick auf "Regler zurücksetzen" lassen sich alle Regler wieder auf 25 Punkte stellen.

Nach dem Speichern wird das Training um 00:00 Uhr wie eingestellt durchgeführt. Eine Summe der erwarteten Trainingspunkte zeigt, wie viel Veränderung die Einstellung gebracht hat.


4. Was sind die optimalen Einstellungen?
Kommt ganz drauf an, was für ein Team Du hast. Bei einem kleinen Kader kann es besser sein, ein paar Spieler auf mehreren Positionen einspielen zu lassen. Damit bei Roten Karten und Verletzungen ein anderer Spieler auch ein paar Spezialisierungspunkte nutzen kann. Bei größeren Kadern und den damit verbundenen Ersatzspielern sollte man Spezialisten "züchten". Heißt Training da, wo sie auch eingesetzt sind. Zudem sollte Dein Team immer beide Testspiele spielen und dort die gleiche Aufstellung, wie im Ligasspiel haben. Weil für gespielte Spiele gibt es Punkte in der Spezialisierung. Und zwar dort wo der Spieler eingesetzt war.

Auch machen junge Spieler mehr Trainingspunkte als Alte. Daher hat eine gute Motivation und ein bevorzugter Trainingsschwerpunkt auf diesen Spieler eine höhere Ausbeute an extra Trainingspunkten, als bei einem alten Spieler. Gerade bei Mannschaftsteilen mit vielen jungen Spielern macht sich ein angepasster Trainingsschwerpunkt stark bemerkbar.

Weiter können die Trainingspunkte noch durch die Vergabe von Spezialfertigkeitspunkten in "Zielstrebigkeit" um einen spezifischen Prozentwert erhöht werden. Ein eingespielter und trainierter Spieler auf eine einzelne Position hat weit mehr Spezialisierungspunkte zur Verteilung.


5. Einspielen von Taktik und Spielsystem
Dein Team lernt dazu, wenn es ein bestimmtes System oder eine bestimmte Taktik mehrfach in kurzer Zeit spielt. Wird ein System oder eine Taktik 2 mal innerhalb von 3 Spieltagen gespielt, ist dein Team auf Diese eingespielt und bekommt jeweils 4% Bonus im nächsten Spiel bei gleicher Taktik oder/und gleichem System.

Du kannst also 8% Bonus im Spiel dazubekommen, wenn jeweils Taktik und Spielsystem eingespielt sind.

Die Erfahrung in einer Taktik oder eines Spielsystems hält 3 Spieltage an. Beim 3. Verwenden von Taktik oder System innerhalb der 3 Spieltage gibt es den Bonus.
Unter Auffrischung steht jeweils die Taktik oder das System, welches am Folgespieltag den Status "eingespielt" verliert.


8. Erfahrung
1. Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte sind ein durch Punkte dargestellter Wert, der bei einem Spieler die Stärkewertung mitbestimmt.
Der Spieler bekommt sie durch:
- Liga-, Pokal und Testspiele und das Einsetzen des Spielers
- optional 2-mal pro Saison im Trainingslager (TL)


2. Erfahrungspunkte durch Zweikämpfe
Es gibt 1-5 Erfahrungspunkte pro Zweikampf. Sobald ein schwächerer Spieler gegen einen stärkeren einen Zweikampf gewinnt, bekommt er bis zu 5 Erfahrungspunkten. Dagegen verliert der Stärkere bis zu 5 Erfahrungspunkte. Verliert der Schwache einen Zweikampf, verliert er nur 1-2 Erfahrungspunkte und der Starke gewinnt nur diese Menge.
Des Weiteren gibt es bei höherem Einsatz auch mehr Erfahrungspunkte.


9. Stärkewertung
1. Stärkewertungspunkte
Stärkewertungspunkte sind ein durch Punkte dargestellter Wert, der bei einem Spieler die Stärke bestimmt. Die Höhe ergibt sich aus dem Mittelwert zwischen Erfahrungspunkten und Trainingspunkten.


2. Aufwertung in der Stärke
Wenn der Spieler mit seinen Stärkewertungspunkten ein Level schafft, wertet er eine Stufe auf. Sobald das geschehen ist, spielt er ab sofort mit der höheren Stärke.


10. Stärke
1. Stärke
Die Stärke eines Spielers wird durch Stufen angezeigt. Sie ergibt sich aus der Stärkewertung. Jeder Jugendspieler beginnt mit 0, jeder andere Spieler beginnt mit 1. Die Stärke zeigt die Entwicklungsstufe des Spielers an. Sie bestimmt nicht direkt seine Leistung im Spiel. Das bestimmt nämlich die Positionsstärke.

Die Stärke beeinflusst:
- die Zuschauerzahlen im Stadion
- die maximal mögliche Positionsstärke
- das Gehalt des Spielers


2. Wann können Spieler aufwerten
Alle 5 Spieltage läuft die Berechnung zur Aufwertung. Am 5. 10. 15. 20. 25. 30. und 35. Spieltag. Dies passiert noch vor dem Ligaspiel.


3. Aufwertung
Wenn ein Spieler genügend Stärkewertung besitzt und über die Grenze zur nächsten Stufe hinaus ist, steigt er in der Stärke am nächsten Aufwertungstag. Erst dann zieht auch die Positionsstärke nach. Die Levelgrenzen kannst Du unter "Büro" einsehen.

Wenn deine Spieler im letzten Aufwertungsdurchgang aufgewertet wurden, zeigt dies ein Pfeil im Team und Entwicklungsmenü.


11. Spezialisierung
1. Spezialisierungspunkte
Spezialisierungspunkte sind ein durch Balken dargestellter Wert, dem ein Punktekonto zu Grunde liegt. Er bestimmt bei einem Fußballspieler zusammen mit der Stärkewertung die Positionsstärke während des Spiels. Hat man dort die gleiche Stärke wie die angezeigte Stärke des Spielers, dann hat man während der Berechnung die maximal mögliche Stärke.
Alles darüber gibt deinem Spieler noch die Möglichkeit, Spezialisierungspunkte zu vergeben.
Wichtig ist, dass der Spezialisierungsbalken etwas Puffer zu Beginn des Levels hat und am Ende schon in den grünen Bereich geht.
Optimal ist es wenn der Spezialisierungsbalken weit in den grünen Bereich geht.

Achtung! Einmal gepushte Spezialisierungspunkte können nicht wieder zurückgenommen werden. Also sei aufmerksam beim vergeben der Punkte.

Der Spieler bekommt Spezialisierungspunkte durch:
- tägliches Training, wenn er dort eine Spezialisierung ausgewählt hat
- Liga-, Pokal- und Testspiele und das Einsetzen des Spielers
- optional 2x pro Saison im Trainingslager (TL)
- ab Stärke 4 bei jedem Aufstieg durch sog. "pushen" (200 Punkte auf eine beliebige Spezialisierung) *

* Bei Spielern auf dem Transfermarkt können keine Spezialisierungspunkte vergeben werden.


Im Spezialisierungsbalken der jeweiligen Position, ist der linke Wert die aktuelle Stärke, wenn dieser Spieler auf dieser Position mit 100% Energie eingesetzt wird.


2. Auswirkungen
Die Spezialisierung wird zu Begin der Spielberechnung zusammen mit der Stärkewertung zur Positionsstärke berechnet. Diese ist dann ausschlaggebend für das Zweikampfverhalten und die Leistung des Spielers im Spiel.


12. Positionsstärke
1. Was ist das?
Die Positionsstärke (meist in kursiver Schrift) ist die errechnete Stärke des jeweiligen Spielers auf der Position (Sturm, Mittelfeld, Verteidigung, Tor). Die Positionsstärke kann nicht höher sein als die Stärke. Die Positionsstärke wird durch die Energie des Spielers beeinflusst. Bei 100% Energie hat der Spieler die maximal mögliche Positionsstärke.

Auf der Spielerseite wird unter Aufstellung die aktuelle Positionsstärke für das kommende Spiel angezeigt. Abzüglich der Energie und Abzüglich seiner Spezialisierung auf der jeweiligen aufgestellten Position.

Beim Ligaspiel wird die Erholung schon mit einbezogen. Weil der Spieler vor dem Ligaspiel um 5%, beziehungsweise 10%, wenn er gar nicht gespielt hat, regeneriert.


Die Positionsstärke beeinflusst:
- die Leistung im Spiel
- das Zweikampfverhalten


13. Spezialfertigkeiten
1. Was ist das?
Spezialfertigkeiten sind Attribute, die spezielle Fertigkeiten/Charakterzüge bei deinen Spielern verbessern/ändern können.

Es gibt folgende Attribute:
Besonnenheit: Senkt die Aggressivität und damit die Fouls
Physis: Senkt den Energieverbrauch
Frische: Senkt den Leistungsverbrauch im Spiel
Genügsamkeit: Verringert den Gehaltswunsch
Zielstrebigkeit: Steigert die Trainingspunkte


2. Wie erhalte ich Punkte für Spezialfertigkeiten?
Die Punkte zum Verteilen errechnen sich aus dem Überschuss an Spezialisierungspunkten zu Stärkewertungspunkten. Dieser Überschuss entsteht automatisch, wenn der Spieler auf seiner spezialisierten Position spielt und trainiert wird.
Zusätzlich werden durch das sogenannte „Pushen“ der Spezialisierung 200 Punkte gutgeschrieben.
Alle 400 Punkte Überschuss kann ein Spezialfertigkeitspunkt vergeben werden.


3. Was gibt es noch zu beachten?
Achtung! Einmal vergebene Spezialfertigkeitspunkte können nicht wieder zurückgenommen werden. Also sei aufmerksam beim vergeben der Punkte.
Bei Spielern auf dem Transfermarkt können keine Spezialfertigkeitspunkte vergeben werden.

Genügsamkeit und Zielstrebigkeit kann man direkt sehen.
Bei einem Punkt in Genügsamkeit verringert sich das aktuelle Vertragsangebot des jeweiligen Spielers direkt um die angegebene Höhe in Prozent.
Bei einem Punkt in Zielstrebigkeit erhöhen sich die zu erwartenden Trainingspunkte direkt um die angegebene Höhe in Prozent.

Wenn man auf Zielstrebigkeit geht, sollte dies in jungen Jahren passieren. Denn nur Trainingseinheiten in der Zukunft werden durch Zielstrebigkeit beeinflusst. Das Trainingslager ist davon ausgenommen.

Frische und Physis machen sich erst im höheren Alter der Spieler richtig bezahlt. Wenn man z.B. durch die Physis unter 5% Energieverlust im Ligaspiel kommt und dadurch der Spieler auf 100% regenerieren kann.
Auch die Leistung nimmt ja im höheren Alter erst richtig ab. 20% von 10 sind halt weniger als von 50. Logisch.
Genauso verhält es sich mit der Genügsamkeit. Bei hohen Vertragszahlungen machen sich die 20% Verringerung richtig bemerkbar.

Nur bei der Besonnenheit ist es egal, wann man diese verbessert. Die Spieler foulen jung wie alt immer gern.


14. Energie & Leistung
1. Energie
Die Energie eines Spielers wird im Spielerprofil als Balken unter den verschiedenen Aufstellungen dargestellt. Die Energie wird in der Berechnung zu Beginn des Spiels mittels der Leistung (siehe weiter unten) gegen die Positionsstärke gestellt. Ein 15er Spieler mit 95% Energie hat also zu Beginn des Spiels eine Positionsstärke von 14. Zusehen ist dies in den Aufstellungsseiten ganz oben als Gesamtwert und bei jedem Spieler einzeln.


2. Was verbraucht wieviel Energie?
Wird der Spieler im Liga- Pokal oder Testspiel eingesetzt, verbraucht er pro Spielminute einen gewissen Prozentsatz an Energie.
Die höhe hängt von drei Faktoren ab:
Sein Alter, dem Einsatz und die Art (Pokale-, Liga- oder Testspiel) des Spiels.

Pokalspiele verbrauchen am meisten Energie, dann kommen die Ligaspiele und Testspiele verbrauchen am wenigsten.
Die Verteilung ist ungefähr: Pokal / Liga / Test -> 100% / 80% / 35%. Auswechslungen oder geringerer Einsatz sparen also Energie.
Weiter kann der Energieverlust im Spiel durch die Vergabe von Spezialfertigkeitspunkten in "Physis" um einen spezifischen Prozentwert verringert werden.

Achtung: Selbst 99,99% an Energie verringert die Positionsstärke um 1.
Der Grund:
Die Positionsstärke (z.B. Sturm) wird aus einem Mittelwert zwischen Stärkewertung und Spezialisierungspunkte berechnet.
Die Wertung, die hinter der Stärke und der Positionsstärke steht, hat einen festen Wert.
Nämlich die Punkte vom Stufenanfang. Ist der Spieler Stärke 27, ist die maximale Positionsstärke auch 27. Selbst wenn man einen Puffer in der Spezialisierung hat.

99,99% sind also mindestens einen Wertungspunkt niedriger und das wäre eine Stufe tiefer.


3. Wie regeneriert die Energie
Jeder Spieler regeneriert während der 00:00 Uhr Berechnung vor dem Ligaspiel 5% seiner Energie, wenn er am Vortag an mindestens einem Spiel teilgenommen hat oder eingewechselt wurde.
Spielt er gar nicht, regeneriert er 10%. Sichtbar ist dies an den Herzen im Energiebalken im Spielerprofil. Ein Herz = 5%, zwei Herzen = 10%.


In der Ligaaufstellung wird die Regeneration auf den gesamten Energiewert und den Energiewert der einzelnen Spieler zuaddiert. Daher unterscheiden sich auch die Positionsstärken zwischen Ligaaufstellung und Testspielaufstellung.


4. Leistung:
Jeder Spieler startet bei Aufstellung/Einwechslung in das aktuelle Liga-, Test- oder Pokalspiel mit 100% Leistung.
Ist seine Energie unter 100%, wird die Leistung auf den gleichen Wert reduziert.
Leistung verliert der Spieler über die Zeit im Spiel. Jeder Zweikampf, jeder Schuss, jedes begangene und auch jedes erhaltene Foul kostet Leistung.

Die Höhe des Leistungsverlustes richtet sich nach der Art der Aktion und dem Alter des Spielers. Stürmer verlieren auch mehr Leistung als Torwarte, da sie sich mehr bewegen.

Die aktuelle Positionsstärke richtet sich nach der aktuellen Leistung im Spiel. Ein Spieler mit 20er Stärke hat also bei 50% Leistung nur noch eine Stärke von 10 und sollte Ausgewechselt werden. Vorausgesetzt, man hat einen Spieler auf der Bank sitzen, der stärker als 10 ist.

Weiter kann der Leistungsverlust im Spiel durch die Vergabe von Spezialfertigkeitspunkten in "Frische" um einen spezifischen Prozentwert verringert werden.


15. Verletzungen
1. Wodurch verletzen sich Spieler?
Verletzungen treten entweder zufällig, bei einem Zweikampf oder nach Fouls auf. Es richtet sich nach dem Zustand des Spielers, wie hoch die Chance während eines Zweikampfs auf eine Verletzung ist. Es richtet sich auch nach dem Einsatz wie hoch die Chance auf eine Verletzung ist. Die Taktik hat keine Auswirkungen auf die Verletzungen.

Die Chance ist pro Zweikampf hoch bei:
- alter Spieler, 80-90 min. gespielt, viele Zweikämpfe gehabt, 120% Einsatz

und niedrig bei:
- junger Spieler, wenige Minuten gespielt, wenig Zweikämpfe gehabt, 80% Einsatz

Durch Foul mit roter, gelber und gelb/roter Karte ist die Chance auf eine Verletzung auch gegeben. Je härter das Foul desto eher eine Verletzung.


2. Was passiert bei einer Verletzung?
Wird ein Spieler verletzt, kommt ein anderer (der stärkste laut Stärkepunkten) nach solang noch nicht 3 mal gewechselt wurde. Der bekommt dann wie bei einer Einwechslung 10 Erfahrungspunkte und nimmt dann am Spiel teil.
Ist ein Spieler verletzt, nimmt er nicht am Training und auch nicht am Trainingslager teil.


3. Wie lange dauert eine Verletzung
Das alter des Spielers trägt dazu bei, wie lange eine Verletzung dauert. Es geht, je nach Art der Verletzung, von 1 - 12 Wochen. Wobei die maximale Anzahl an Wochen, bei jeglicher Art von Verletzung, nur Spieler im hohen Alter zur Genesung brauchen.


16. Medizinische Abteilung
1. Wie geht es los?
Als aller erstes muss ein Ärztezentrum gebaut werden. Ist der Bau abgeschlossen, bewerben sich Ärzte bei deinem Verein. Ohne einen Arzt ist das Ärztezentrum nutzlos, kostet dich aber auch nichts. Es gibt insgesamt 3 Ausbaustufen. Bauzeit und Preis erhöhen sich mit jeder weiteren Stufe.


2. Nach der Fertigstellung des Ärztezentrums
Nun wird es Zeit, einen geeigneten Arzt zu finden. Ärzte bewerben sich mit zufälligen Eigenschaften bei allen Vereinen. Nach einer gewissen Zeit geben sie ihre Bewerbung auf und ein neuer Arzt kommt in die Liste der Bewerber. Wird von einem Verein ein Arzt angenommen, kommt direkt ein neuer Bewerber nach.
Der Arzt bekommt direkt bei Einstellung sein erstes Gehalt. Er kann sofort los arbeiten.
Das Gehalt richtet sich nach seinem Alter, seiner Spezialgebiete und seiner Fertigkeit, diese bestimmten Verletzungen zu behandeln.
Jeder Arzt hat 1-3 Spezialgebiete und kann gewisse Verletzungen behandeln und damit deren Dauer reduzieren. Die Spanne der Reduzierung liegt zwischen 1-3 Spieltagen. Jedoch kann nicht weniger als einen Spieltag reduziert werden.

Kurzfassung zu den Ärzten:
- Alter der Ärzte: zwischen 25 und 65 Jahren
- Spezialgebiete: 1 bis 3 (Brüche, Bänder und Gelenke, Zerrungen und sonstige Beschwerden)
- Fertigkeit: 1-3 Tage Reduzierung der Dauer in seinen Spezialgebieten
- Fit spritzen unterstützt? Ja oder Nein
- Ein Arzt kann einen Spieler überwachen
- junge Ärzte liegen bei einem Gehalt so c.a. ab 2.500 € pro Spieltag


3. Ärztliche Überwachung
Mit Fertigstellung des Ärztezentrums und einer Anstellung eines Arztes kannst du einen Spieler ärztlich überwachen lassen. Diese Überwachung bringt dem Spieler die Sicherheit, bei einer Verletzung nicht länger als einen Spieltag auszufallen.
Die Überwachung funktioniert nicht mit fit gespritzten Spielern.
Pro weiteren angestellten Arzt kannst du einen weiteren Spieler überwachen lassen.


4. Fit sprizen
Etwas unseriös aber in der Welt von Fubaro doch recht erfolgreich: das Fit-spritzen.
Ein verletzter Spieler kann fit gespritzt werden. Er ist danach sofort wieder einsatzbereit und wird im Spielerprofil als „fit gespritzt“ markiert.
In diesem Zeitraum läuft der Spieler zwar nicht Gefahr, sich häufiger zu verletzen aber bei einer weiteren Verletzung genau die selbe Verletzung wieder zu bekommen. Dann fällt er weitaus länger mit dieser Verletzung aus.
Die Kosten der Fit-Spritzung richten sich nach der Länge des zu erwartenden Ausfalls.

Pro Spieltag kostet es 1.400 € plus 5% der Vertragskosten des jeweiligen Spielers als Provision für den Arzt.

Die Anzahl der möglichen Fit-Spritzungen pro Saison richten sich nach der Ausbaustufe des Ärztezentrums. Weiter benötigst du einen Arzt, der willig ist, diese unseriöse Praxis durchzuführen.


5. Was kostet mich das Ärztezentrum und was bringt es?
Ärztezentrum Stufe 1
Der Bau kostet 2.500.000 € und dauert 15 Tage.

Dort kannst Du maximal zwei Arzt einstellen. Dies kostet Dich pro Spieltag ein gewisses Gehalt. Das erste Gehalt wird direkt bei Einstellung fällig.
Weiter kannst du 2 mal fit-spritzen, falls dies dein Arzt unterstützt.

Ärztezentrum Stufe 2
Der Bau kostet 4.000.000 € und dauert 25 Tage.

Dort kannst Du maximal vier Ärzte einstellen
Weiter kannst du drei mal fit-spritzen, falls dies dein Arzt unterstützt.

Ärztezentrum Stufe 3
Der Bau kostet 9.500.000 € und dauert 36 Tage.

Dort kannst Du maximal sechs Ärzte einstellen
Weiter kannst du vier mal fit-spritzen, falls dies dein Arzt unterstützt.


6. Was ist sonst noch wichtig?
Ärzte werden zum Saisonumbruch ein Jahr älter. Mit 68 gehen sie in Rente und verlassen den Verein.
Nach 18 Spieltagen im Verein zahlt dein Verein für das Feuern eines Arztes eine Abfindung, damit er keine Kündigungsschutzklage erhebt. Im Fubaro-Gesetz steht, wie viel dein Verein dabei anbieten muss: ein halbes Monatsgehalt pro Saison. Bei Erreichen des 18. Spieltages nach Einstellung wird aufgerundet auf die volle Saison und der Arzt erhält die kleinst mögliche Abfindung.


17. Testspiele
1. Wozu Testspiele?
Testspiele bringen deinem Verein Geld und Erfahrung. Wer täglich seine 2 Testspiele (Freundschaftsspiele) spielt, erreicht ein Maximum an Erfahrungspunkten und kann eine Menge Geld verdienen.

Testspiele, die in die Verlängerung oder ins Elmeterschießen gehen, bringen noch mehr Erfahrung. Daher sind Testspiele gegen gleichstarke Gegner zu bevorzugen.

Willst du eher deinen Sturm fördern, mache Testspiele gegen schwächere Gegner. Willst du deine Verteidigung und deinen Torwart fördern, spiele gegen Gleichstarke oder stärkere Gegner.


2. Wann und wie funktionieren Testspiele?
Man kann pro Tag 2 Testspiele absolvieren. Eins vor 12:00 Uhr, also von 00:00 Uhr - 11:59 Uhr und eins nach 12:00 Uhr, also von 12:00 Uhr - 23:59 Uhr. Man kann maximal 5 Testspiele im voraus planen.

Testspiele kann man:
- Anbieten an alle
- Annehmen
- Anbieten an bestimmten Gegner


Der Zeitraum wird bei einem Testspiel so dargestellt:
9/19 vor 12
9. Spieltag / 19. Saison von 00:00 Uhr - 11:59 Uhr

Ist der Zeitraum angebrochen, kann das Testspiel angepfiffen werden. Du solltest vor Anpfiff prüfen, ob du 11 Spieler aufgestellt hast. Hat das dein Gegner noch nicht getan, wird bei ihm automatisch aufgestellt. Immer das Team, welches nicht anpfeifft, stellt automatisch auf.


3. Wo spiele ich nun?
Heimspiel:
Willst du die Stadioneinnahmen bekommen, musst du ein Heimspiel anbieten / suchen. Durch ein Heimspiel nutzt dein Stadion je nach Auslastung etwas ab.

Auswärtsspiel:
Willst du das Antrittsgeld haben und dich nicht mit der Preisgestaltung auseinandersetzen oder dein Stadion nicht ständig reparieren, dann solltest du ein Auswärtsspiel anbieten / suchen.


4. Stärkegrenzen:
Stärkegrenzen kannst du deinem Team und dem Gegner auferlegen, um geplante Stadioneinnahmen zu bekommen oder nicht in Grund und Boden geschossen zu werden.
Kann das Team, dass das Testspiel annehmen will, diese Stärke auch mit umstellen und Spieler tauschen nicht einhalten, kann es das Spiel nicht annehmen. Hat das Team grad nicht die passende Stärke, könnte aber umstellen, dann bekommt es einen Hinweis und muss diesen nochmals bestätigen.


5. Geld:
Heimspiel
Willst du ein Heimspiel anbieten, solltest du deinem zukünftigen Gegner etwas Antrittsgeld gönnen. Ein guter Wert ist hier c.a. 30% - 50% deiner erwarteten Einnahmen.
Willst du eins annhemen, solltest du drauf achten, wieviel dein Gegner als Antrittsgeld haben will.
Dein maximales Antrittsgeld, was Du deinem Gegner geben oder welches du bekommen kannst, errechnet sich aus deiner Stärke und deinem Stadion.

Auswärtsspiel:
Willst du ein Auswärtsspiel anbieten, solltest du eintragen, was du als Antrittsgeld haben willst. Ein guter Wert ist hier immer in Bezug auf deine Stärke zu sehen. Hast du eine höhe Stärke, bringst du deinem Gegner mehr Geld.
Willst du eins annehmen, versuche das maximale Antrittsgeld, welches du bekommen könntest, auszuschöpfen.
Dein maximales Antrittsgeld, was du von deinem Gegner bekommen oder Du geben kannst, errechnet sich aus deiner Stärke und deinem Stadion.


6. Testspiel absagen
Es gibt 2 Möglichkeiten, Testspiele abzusagen.

1. Wenn bei Anpfiff mit deinem Gegner etwas nicht stimmt.
- Stärke nicht eingehalten
- weniger als 11 Spieler aufgestellt

2. Im Voraus, wenn beide der Absage zustimmen. Dazu unter Testspiele - Testspiel absagen nachschauen.

Ansonsten ist eine Zusage zu einem Testspiel verbindlich. Außnahme bilden hier die inaktiven Vereine. Sie bieten ja auch Testspiele an. Können einer Absage aber nicht mehr zustimmen. Diese Spiele können direkt und immer abgesagt werden. Der Verein bietet dann das Testspiel direkt wieder zu selben Konditionen an.


7. Gegner für Testspiele ausschließen
Hast du schlechte Erfahrungen mit einem Gegner gemacht, kannst du euch für weitere Testspiele sperren. Dazu einfach auf den Gegner klicken und auf "Zur Ingnorierenfunktion" klicken. Dann eine Häkchen bei "Testspiele" und schon könnt ihr keine Testspiele mehr von euch sehen.

Schon ausgemachte Testspiele müssen aber noch bestritten oder abgesagt werden.


18. Stadion
1. Das Stadion
Jeder Verein startet mit einem kleinen Stadion, welches ihm, persönlich von mir :), zu Begin seiner Managerkarriere zur Verfügung gestellt wird. Der Bolzplatz.

Das Stadion besitzt von Anfang an 8 Tribünen (Nord,Süd, Ost und West und die jeweiligen Kurven Nord-West, Nord-Ost, Süd-West, Süd-Ost) mit je 50 Stehplätzen ohne Überdachung.
Der voreingestellte Eintrittspreis liegt bei 30€ für jede Tribüne bei allen Spieltypen (Liga-, Test- und Pokalspiel).


2. Tribünentypen
Jede Tribüne lässt sich im Verlaufe des Spiels gegen Geld umbauen zu anderen Tribünentypen.

Es gibt:
Stehplätze unüberdacht
Stehplätze überdacht
Sitzplätze unüberdacht
Sitzplätze überdacht


3. Pätze im Stadion
Für jede Tribüne kann die Anzahl der Plätze erhöht werden. Dabei ist zu beachten, dass die Anzahl der Plätze der Kurven maximal auf das Mittel, aus den Plätzen der angrenzenden Tribünen, ausgebaut werden kann.
Heißt, wenn die Nord-Tribüne 1000 Plätze und die Ost-Tribüne 2000 Plätze hat, kann Nord-Ost-Kurve auf maximal 1500 Plätze vergrößert werden.


4. Aus- Umbauzeiten
Die Zeit die zum Ausbau einer Tribüne benötigt wird erhöht / verringert sich mit der Anzahl der Plätze die ausgebaut werden, der Art der Plätze (Steh/Sitz) und der Art der Tribüne (Dach, kein Dach).

Für den Umbau auf einen anderen Tribünentyp wird, je nach Anzahl und Art der Plätze, mehr oder weniger Zeit benötigt.

Es wird pro Aus- oder Umbauauftrag eine Planungsgebühr berechnet. Baue daher nicht in zu kleinen Mengen aus, denn diese Planungsgebühr richtet sich nur nach der Art des Umbaus, nicht nach der Größe.


5. Wie berechnen sich die Zuschauerzahlen?
Die Menge der Zuschauer richtet sich nach der Stärke der Teams, die gegeneinander spielen. Dabei hat das Heimteam mehr Gewichtung als das Gastteam. Dazu kommt die Ligenzugehörigkeit. In Liga 1 kommen folglich mehr Zuschauer als in Liga 2. Weiter ist auch die Platzierung des Teams in der jeweiligen Ligatabelle von Bedeutung.
Die Ausnahme macht hier der Pokal. Die Ligenzugehörigkeit spielt eine Rolle aber dort wird der Platz in der Tabelle nicht beachtet. Dafür steigen aber die Zuschauerzahlen mit dem Erreichen der nächsten Runden kontinuierlich.
Am Ende kommen dann aus beiden Fanlagern noch die treuen Fans (sog. Ultras) dazu.

Bei Testspielen kommen grundlegend weniger Zuschauer als bei Liga- oder Pokalspielen. Die Berechnungsgrundlage ist aber die Gleiche, wie bei Ligaspielen.

Zu Beginn der Saison am 1. Spieltag, zur Sommerpause am 17. Spieltag, zum Start der zweiten Saisonhälfte am 18. Spieltag und zum Ende der Saison am 34. Spieltag kommen 25% mehr Zuschauer in dein Stadion.


6. Wie berechnet sich der Zustand der Tribünen?
Der Zustand ist als Zusammenfassung von Verschmutzung und Abnutzung der einzelnen Tribünen zu betrachten. Die Höhe der Verschlechterung des Zustandes richtet sich nach der Auslastung der entsprechenden Tribüne. Wobei eine volle Tribüne mehr abnutzt als eine Leere. Der Preis für die Säuberung und Reparatur richtet sich dann nach dem Zustand, dem Typ und der Größe der Tribüne.

Weiter werden 200€ je Verkaufsstand fällig. Das ganze passiert aber nur einmal.


7. Wie ist der optimale Eintrittspreis
Die Anpassung der Preise für jedes Spiel kann enorme Einahmensunterschiede bewirken. Mit jedem Euro, der mehr für den Eintritt in eine Tribüne verlangt wird, sinkt die Nachfrage der Zuschauer. Hier ist es nun die Aufgabe abzuschätzen, ab wann man zu viel oder zu wenig verlangt. Das macht sich nach einem Spiel dann in der Auslastung des Stadions bemerkbar. Hat man 100% Auslastung, war es wohl zu preiswert. 92% - 98% sind optimal. Alles darunter war zu teuer.
Zu Begin der Managerkarriere ist es schwer, die richtigen Preise einzuschätzen. Dazu empfehle ich die Übersicht der Einnahmen zu exportieren, sich gewisse Kombinationen zu merken und so Erfahrungen zu sammeln.


8. Dauerkarten
Es besteht ab einem Fassungsvermögen von 5.000 Zuschauern deines Stadions die Möglichkeit, Dauerkarten zu verkaufen. Dauerkarten haben den Vorteil, dass das Geld direkt zu Beginn der Saison auf dein Konto geht, falls du Investitionen tätigen willst.

Der optimale Preis pro Spiel der Dauerkarte sollte etwas höher sein (1€ - 3€), als der durchschnittliche Preis der Liga-Tagestickets bei 90% - 99% Auslastung. Bietest du die Dauerkarten günstiger an, verkaufst du mehr Dauerkarten. Dafür hast du aber weniger Geld pro Spiel als bei den Tagestickets.
Verlangst du mehr Geld, verkaufst du weniger Dauerkarten aber machst mehr Geld als mit den Tagestickets. Die Nachfrage nimmt aber über dem durchschnittliche Preis der Liga-Tagestickets stark ab.

Achte darauf, dass du nicht mehr Dauerkarten verkaufst, als das Stadion bei eventuellen Sperrungen der Tribünen an Zuschauer fassen kann! Das Geld musst du sonst zurückerstatten. Um-, Ausbau und Reparatur sperren Tribünen für Zuschauer. Setze dir ein Limit, wie viele Dauerkarten du verkaufen willst, um sicher zu gehen.

Der Verkauf startet um 00:05 Uhr am 0. Spieltag. Ab da kannst du, sobald du mindestens eine Dauerkarte verkauft hast, den Preis nicht mehr ändern. In der ersten Welle gehen 30% - 50% der möglichen Dauerkarten weg. Die zweite Welle startet um 12:00 Uhr. Dort gehen die restlichen 50% - 70% der Dauerkarten raus.


9. Stadiongrafik
Jedes Stadion bekommt, je nach Anzahl der Zuschauer die es fassen kann, eine individuelle Stadiongrafik. Die einzelnen Grafiken habe ich mit der Unreal-Engine 4 bzw 5 gebaut und eingefügt. Sie wurden bestimmten Größen zugeordnet. In jeder Größe ist jedes Stadion völlig frei zusammengesetzt und passt sich den Tribünentypen an. So hat jede Stadiongrafik insgesamt 4.096 verschiedene Varianten.

Folgende Grafiken gibt es momentan:

Den Bolzplatz mit einer Kapazität von 400 - 2.500
Das 6-Reihen-Stadion mit einer Kapazität von 2.501-12.000
Das 12-Reihen-Stadion mit einer Kapazität von 12.001-39.999
Das Doppelrang-Stadion mit einer Kapazität von 40.000-70.000
Das Dreierrang-Stadion mit einer Kapazität von 70.001-150.000
Das Viererrang-Stadion mit einer Kapazität von 150.001-250.000 (und darüber)

Von Zeit zu Zeit kommen weitere Stadiongrafiken dazu.
Wenn eine neue Stadiongrafik eingefügt wird, ändern sich alle passenden Stadien automatisch zu Dieser. Ansonsten wird nach jedem Aus- oder Umbau kontrolliert, ob sich die Stadiongrafik ändern muss und gegebenfalls geändert.


19. Stadionumfeld
1. Die Verkaufsstände
Eine Bratwurst, ein Bier oder ein Getränk gehört zu einem Fußballspiel im Stadion einfach dazu. Dazu kannst du dein Catering-Imperium durch Verkaufsstände ausbauen. Jeder Verkaufsstand hat 4 Kassen und kann c.a. 10 Kundenbestellungen pro Minute abarbeiten.
Bei einem 90 Minuten Spiel kommt so, mit der Halbzeitpause und 30 Minuten vor und nach dem Spiel einiges an Zeit zum Verkauf zusammen, um das Bier an den Fan zu verkaufen. Geschweige denn mit einer möglichen Verlängerung und einem folgenden Elfmeterschießen bei einem Pokalspiel.


2. Die Ware
Es gibt 4 Produkte, die verkauft werden können. Die Stadionbratwurst, Bier, Softdrinks und Sprudelwasser. Diese können mit Abschluss des ersten Verkaufsstandes auf dem Warenmarkt eingekauft werden. Der Einkaufspreis richtet sich nach Menge und Haltbarkeit der Ware. Große Mengen und wenig Haltbarkeit wirken sich positiv, geringe Mengen und lange Haltbarkeit negativ auf den Einkaufspreis aus. Und keine Sorge, der Markt hat immer genügend Ware.

Der Tag des Verfallsdatums ist der letzte Tag, an dem die Ware noch in Test- oder Pokalspielen verkauft werden kann. Das folgende Ligaspiel ist erst am Folgetag. Da wird die abgelaufene Ware nicht mehr verkauft.

Ab und zu bieten die Händler Sonderangebote an. Zu erkennen an der roten Farbe der Preise.


3. Der Preis
Ein Verkaufsstand kostet dich 50.000€ und dauert einen Spieltag an Bauzeit. Baust du während der laufenden Bauzeit einen weiteren Stand aus, verdoppelt sich dessen Bauzeit, selbst wenn der erste Bauauftrag kurz vor der Fertigstellung steht. Du kannst aber auch einen höheren Preis wählen, dann besorgt die Baufirma mehr Mitarbeiter und stellt den Folgebauauftrag wieder in einem Spieltag fertig. Bis du geduldig oder willst Geld sparen, lohnt es sich also, abzuwarten.

Ein Verkaufsstand wird bei Benutzung schmutzig und unordentlich. Dies verlangsamt die Verkaufsgeschwindigkeit. Bei der ersten Stadionreparatur werden alle benutzten Verkaufsstände für je 200€ auf Vordermann gebracht. Bei fehlender Ware oder geschlossenen Verkaufsständen wird kein Geld für die Reparatur fällig.

Willst du den Standardpreis wieder haben, gib einfach einen Buchstaben statt einer Zahl beim Preis ein und klicke auf speichern. Das System bemerkt die Fehleingabe und setzt den Standardpreis.


4. Verkauf und Preise
Hast du einen fertigen Verkaufsstand und ein paar Waren eingekauft, kann das nächste Heimspiel kommen.
Die ersten eingestellten Preise sind ein grober Richtwert.

Je nach Angebot und Nachfrage kannst du deine Preise beliebig variieren. Dazu bekommst du nach einem Spiel eine Auswertung in der du unter anderem siehst, warum dein Verkauf gestoppt wurde. Entweder mangelt es an: Ware, Kunden, Nachfrage oder Verkaufszeit. Weiter gibt es die Aussage: Optimal. Dann wurden die komplette Nachfrage des Produktes gestillt. Das ganze innerhalb einer Standauslastung zwischen 94,01% – 99,99%.

Es gibt unter der Verkaufsstatistik (Knopf unter dem fertigen Verkaufsstand) 5 verschiedene Meldungen die anzeigen, warum der Verkauf aufgehört hat.

Dazu folgende Tipps:
Warenmangel = Ware wurde aufgebraucht während des Verkaufs.
Nachfragemangel = es kamen weniger Kunden als deine Stände hätten abfertigen können. Du bist wohl zu teuer.
Kundenmangel = Deine Preise sind eigentlich okay aber du hast zu viele Stände und damit zu wenig potentielle Kunden.
Ende der Verkaufszeit = Deine Kunden rennen dir die Bude ein und du könntest mehr verkaufen. Du bist aber bei 100% Auslastung. Du hast zu wenig Stände oder bist zu günstig.
Optimal = Deine Nachfrage wird für dieses Produkt befriedigt und deine Stände sind bei 95%-99% Auslastung.

Die Reihenfolge des Warenverkaufs aus deinem Lager richtet sich nach dem Verfallsdatum. Weniger lange haltbare Ware wird zuerst verkauft.


20. Amateurmarkt
1. Was ist das?
Im Amateurmarkt befinden sich Fußballspieler, die man kostenlos in seinen Verein übernehmen kann. Sie haben schon eine gewisse Spezialisierung auf eine Position und sind im Alter zwischen 20 und 35 Jahren.

Junge Spieler mit wenig Erfahrung in ihrer Position können relativ schnell auf eine andere Position spezialisiert werden. Dies macht Sinn, wenn mal kein passender Spieler der gewünschten Position auf dem Amateurmarkt ist.


2. Vor- und Nachteile
Ganz klarer Vorteil ist das kostenlose Einstellen dieser Spieler. Es sind auch immer eine große Menge an Fußballspielern auf diesem Markt.

Nachteilig ist, dass diese Spieler wenig Erfahrung mit sich bringen. Der Amateurmarkt ist in erster Linie für Neulinge gedacht. Einen Umbruch im Team in einer stärke technisch passenden Liga macht auch noch Sinn.
Später bringen einem die Spieler von diesem Markt nichts mehr.


3. Was ist sonst noch wichtig?
Spieler vom Amateurmarkt können erst auf dem Transfermarkt verkauft werden, wenn die neue Saison startet. Davor kann man sie nur gegen Geld feuern oder den Vertrag auslaufen lassen.

Der Vertrag zwischen dir und dem Spieler ist erst mal auf 100%. Gleich am Folgetag kannst du aber den Vertrag, vielleicht schon zu günstigeren Konditionen, neu verhandeln.

Die Nation der Spieler ist vorrangig die des eigenen Landes. Aber auch Spieler aller anderen Nationen stellen sich auf dem Amateurmark vor.

Die Amateurmärkte in den verschiedenen Ländern sind voneinander getrennt. Bedeutet ein Spieler des Amateurmarktes von z.B. England kannst du in Deutschland nicht sehen oder verpflichten.


21. Arbeitslosenmarkt
1. Was ist das?
Auf dem Arbeitslosenmarkt befinden sich Fußballspieler, die keinen Verein mehr haben. Ob nun ihr Vertrag ausgelaufen ist oder sie gefeuert wurden, ist dabei egal.
Diese Spieler können gegen ein Handgeld verpflichtet werden. Die Höhe des Handgeldes richtet sich nach der Stärke und dem Alter des Spielers.
Das Handgeld nimmt langsam ab, wenn der Spieler auf dem Arbeitslosenmarkt nach einem neuen Verein sucht.

Spieler, deren Verträge auslaufen oder die gefeuert wurden, werden 24 Stunden lang erst mal nur einen Vertrag bei ihrem alten Verein annehmen. Um diese Spieler kenntlich zu machen, sind sie im Arbeitslosenmarkt dunkel unterlegt. Du hast also die Chance, Spieler die du aus versehen gefeuert hast oder deren Vertrag du aus versehen auslaufen lassen hast, wieder in deinen Verein zu holen.


2. Vor- und Nachteile
Vorteile
- ehemalige Spieler deines Vereins können 24 Stunden exklusiv zurückgeholt werden
- nach 24 Stunden können alle Vereine des Landes den Spieler verpflichten
- entlassene Spieler anderer Vereine können verpflichtet werden
- das Handgeld sinkt mit dem laufe der Zeit aus dem Arbeitslosenmarkt

Nachteile
- Spieler wollen ein saftiges Handgeld
- entlassene Spieler schauen nur im eigenen Land


3. Was ist sonst noch wichtig?
Entlassene Fußballspieler bewerben sich 3 Spieltage lang auf dem Arbeitslosenmarkt. Dabei sinkt ihr gewünschtes Handgeld bis zur letzten Sekunde.

Mit dem Ablauf der 3 Spieltage beenden Spieler auf dem Arbeitslosenmarkt für immer ihre Karriere.


22. Transfermarkt
1. Was ist das?
Der Transfermarkt ist eine Plattform, auf der du in „eBay“-Manier deine Spieler kaufen und verkaufen kannst.
Der Transfermarkt ist immer geöffnet. Es gibt keine festgelegten Transferfenster.
Achtung: Ein Spieler kann nicht in der selben Saison von einem anderen Verein zu dir wechseln und wieder über den Transfermarkt verkauft werden. Das geht erst wieder in der Folgesaison. Bist du ganz neu im Spiel, musst du die aktuelle Saison abwarten, um einen deiner Spieler zu verkaufen.
Ausnahme bildet hier die Jugend. Spieler aus deinem Jugendzentrum können nach der Übernahme ins Profiteam direkt über den Transfermarkt verkauft werden auch wenn er innerhalb des Jugendzentrums kurz zuvor von einem anderen Verein kam.


2. Einen Spieler kaufen
Bist du zum ersten Mal im Transfermarkt, ist die Suchmaske noch unangetastet und du siehst alle Spieler, die gerade angeboten werden.
Sei vorsichtig beim Bieten. Es kann vorkommen, dass die angebotenen Spieler in ihrem Gehalt weit über deinem Budget liegen. Auch wenn sie vielleicht für 1€ angeboten werden.
Ein gebot ist verbindlich!
Wenn noch nicht von dir deaktiviert, bekommst du aber eine auffällige Warnung, dass der Spieler zu viel Gehalt will.

Du kannst einen Spieler zu dir holen indem du:

Auf den Spieler bietest:
Bieten geht immer! Bieten kannst du, indem du auf „bieten“ klickst und dann auf „Gebot abgeben“. Der im Eingabefeld gezeigte Wert wird geboten. Entweder ist die das Startgebot oder 1€ mehr als das aktuelle sichtbare Höchstgebot.
Das versteckte Gebot kann höher sein. Dann wirst du direkt wieder überboten, so lange du unter dem versteckten Gebot bist.
Es macht Sinn, gleich dein persönlich passendes Höchstgebot für den Spieler einzugeben. Du zahlst am Ende nicht mehr, als das bisherige höchste Gebot + 1€ und nicht mehr als dein Höchstgebot. Wird dein verstecktes Höchstgebot überboten, wirst du im Büro benachrichtigt.


Den Spieler sofort kaufst:
Erlaubt der Verkäufer einen Sofortkauf, kannst du den Spieler auch direkt mit einem Klick auf „Sofortkauf“ und dann einer Bestätigung mit „Ja“ kaufen und er wechselt danach sofort zu deinem Verein.


3. Einen Spieler verkaufen
Auf der Teamseite kannst du deine Spieler verkaufen. Klicke dazu beim gewünschten Spieler auf „verkaufen“. Nach der Bestätigung mit „Ja“ kommt das Spieler-verkaufen-Formular. Dort siehst du den Marktwert des Spielers.
Dieser spiegelt nicht den Verkaufswert wider. Dazu steht zusätzlich der „Durchschnittlich erzielter Preis der letzten x Auktionen“. Wobei x mindestens 0 und maximal 20 sein kann. Bei 0 gab es noch keine Auktionen dieses Alters/Stärke. Mehr wird bei dieser Angabe der letzten Auktionen nicht beachtet.
Es ist also nur ein Richtwert.
Ob du nun deinen Spieler für 1€ oder zum Marktwert auf den Transfermarkt stellst, bleibt dir und deiner Verkaufsstrategie überlassen.


4. Filter und Suchmasken
Der Filter
Der Filter ist selbsterklärend. „Passend zur Ligaaufstellung“ stellt beim Klick das Alter und die Stärke im Filter auf einen Wert, der zu deiner aktuellen Ligaaufstellung passt.
Ein Häkchen bei „Funde in der To-do Liste anzeigen!“ schaltet im Büro die To-do Liste bei Funden ein.


Die Suchmaske/n
Die Suchmaske bietet nicht nur die Möglichkeit, im Transfermarkt, direkt durch Klick, die verschiedenen Suchfilter durchzuschalten.
Für die To-Do Liste: Du kannst bei guter Einstellung auch übersichtlich im Büro informiert werden, wenn ein Schnäppchen zu holen ist.

Beispiel:
Wenn du z.B. informiert werden willst, dass ein junger Spieler noch 24 Stunden zu haben ist und sein Höchstgebot erst bei maximal 10.000€ liegt, stellt man den Suchfilter ein auf:

17-19 bei "Alter"
1-xx bei "Stärke" (je nachdem wie stark man ihn braucht)
X bei Stürmer
kleiner 1 bei "Tag"
10000 bei "Gebot bis"
0 bei "Sofortkauf bis"
und zuletzt das Häkchen bei "Funde in der To-do Liste anzeigen!" (das Häkchen ist wichtig!)

Dann speichert man das Ganze z.B. unter dem Namen "Stürmer 17-19 kleiner 1 Tag".

Das kann man auch weiter spinnen und für Torwart ect. machen. Oder das Alter unterteilen in 17er 18er und 19er mit verschiedenen Höchstgebotsgrenzen.
Dann ist es im Büro so lange ruhig bis wirklich mal ein Spieler unter 24 Stunden für unter 10.000€ noch zu haben ist. Das gibt dir die Sicherheit, kein Schnäppchen mehr zu verpassen.


23. Treue Fans
1. Was sind die treuen Fans
Die treuen Fans sind deine sogenannten "Ultras". Sie kommen zu jedem Heim- und Auswärtsspiel und bringen dein Stadion zum kochen. Ein netter Nebeneffekt sind die höheren Zuschauerzahlen bei jedem Heimspiel und die damit höheren Einnahmen. Auch das Gastteam bringt seine treuen Fans zum Auswärtsspiel mit und bringt dort dem ansässigen Verein mehr Umsatz und Einnahmen. Das Maximum an Fans im Stadion pro Team ist auf 10.000 begrenzt.

Treue Fans kommen zu jedem Test-, Liga- und Pokalspiel.


2. Wie läuft das
Die treuen Fans kommen auf die Zahl der Gesamtzuschauer obendrauf und werden dann, je nach Eintrittspreis das Spiel besuchen. Verlierst du ein Liga- oder Pokalspiel, verlierst du auch ein paar deiner "vielleicht doch nicht so treuen" Fans. Aber keine Sorge, jedes gewonnene Liga- oder Pokalspiel zieht wieder mehr treue Fans in deine Reihen.

Bei Testspielen ist es den treuen Fans nicht so wichtig, ob du gewinnst oder verlierst. Dort verändert sich die Zahl der treuen Fans nicht.


3. Wie werden die Fans im Spiel berechnet
Harte Grenze:
Niemals mehr Fans als Stadiongröße

Weiche obere Grenzen:
= Liga 1: 80% der Stadiongröße bis maximal 35.000
= Liga 2: 60% der Stadiongröße bis maximal 25.000
= Liga 3: 50% der Stadiongröße bis maximal 17.500
= Liga 4: 40% der Stadiongröße bis maximal 10.000
Darunter: 35% der Stadiongröße bis maximal 5.000

Fanveränderungslimits innerhalb der Grenzen:
= Liga 1: Zuwachs max 100 - 180; Verlust max 100 - 180
= Liga 2: Zuwachs max 65 - 100; Verlust max 65 - 100
= Liga 3: Zuwachs max 40 - 65; Verlust max 40 - 65
= Liga 4: Zuwachs max 20 - 40; Verlust max 20 - 40
Darunter: Zuwachs max 10 - 20; Verlust max 10 - 20

Weiche untere Grenze
1/4 der jeweiligen oberen weichen Grenze


Bei Überschreiten der oberen weichen Grenze wird bei Sieg die Anzahl der Fans, die hinzugewonnen wird um den Prozentsatz des Überschreitens reduziert bis maximal 100%.

Bei Überschreiten der oberen weichen Grenze wird bei Niederlage die Anzahl der Fans, die verloren wird um den Prozentsatz des Überschreitens erhöht.



Bei Unterschreiten der unteren weichen Grenze verringert sich bei Niederlage der Abzug der Fans bei Niederlage.

Bei Unterschreiten des Mindestwertes des Fanveränderungslimits gibt es bei Sieg kleinere Zuwächse aber mindestens einen Fan.



Bei unentschieden: keine Fanberechnung

Testspiel: keine Fanberechnung

Pokalspiel: Gleiche Berechnung aber die höherklassige Liga und der bessere Platz werden als Grundlage genommen.

Bei 0 Zuschauern (zu teuer/0% Zustand/Reparatur/Komplettausbau/Geisterspiel): Kein Zuwachs bei Sieg, da 0 Zuschauer aber Abzug bei Niederlage.


24. Urlaubsvertretung
1. Was ist die Urlaubsvertretung
Bei mcroll's Fußballmanager gibt es die Möglichkeit, für geplante eigene Abwesenheiten einen und mehrere andere Manager dazu zu ernennen, das eigene Team in dieser Zeit zu führen.


2. Wie funktioniert das?
Im Menü Büro - Vereinseinstellungen kann ein Verein mittels seines Managernamens gesucht und für eine festgelegte Anzahl an Wochen (1-7) berechtigt werden, sich über sein Büro bei dir einzuloggen. Der Endzeitpunkt, der UV, wird an diesem Punkt gesetzt. Deswegen leg lieber eine Woche drauf.

Dabei ist kein Passwort nötig.

Sobald du die Anfrage gestellt hast, bekommt der für die Berechtigung angefragte Verein in seinem Büro eine Info, in der er die Urlaubsvertretung an- oder ablehnen kann.
Wird sie angenommen, kannst du sie zu einem beliebigen Zeitpunkt starten.


3. Während der Urlaubsvertretung
Ist die Urlaubsvertretung eingerichtet, kann sich der berechtigte Verein mit einem Klick in seinem Büro bei dir einloggen. Bei dir kann er dann alle wichtigen Einstellungen für dein Team vornehmen.

Gesperrt sind dabei alle Module die deine Privatsphäre, den Handel auf dem Transfermarkt und das Schreiben im Forum betreffen.

Folgende Dinge sind gesperrt:
- Vereinseinstellungen
- Freundschaften
- private Nachrichten und die Benachrichtigung über Neue
- Profispieler feuern
- Spieler auf dem TM verkaufen
- auf Spieler bieten oder Sie sofort kaufen
- im Forum Threads erstellen, antworten oder editieren


4. Urlaubsvertretung beenden
Sobald die Zeit für die Urlaubsvertretung abgelaufen ist, wird Sie automatisch beendet.

Du kannst die Urlaubsvertretung aber auch jederzeit in deinem Büro beenden. Der vertretende Verein wird dabei sofort ausgeloggt.


25. Mehrere Teams
1. Ist das erlaubt?
Grundlegend ja. Es ist seit Saison 117 so, dass man in zwei verschiedenen Ländern, jeweils ein Team haben darf. Teams die zuvor in der deutschen Liga als Multiverein geführt wurden, dürfen sich im Ligabetrieb nicht bevorzugen und erhalten bei Verstoss gegen die "keine Testspiel-" und "keine Transferregel" eine Sperre für die jeweiligen Spielelemente.


2. Vereine verbinden
Man kann Vereine aus verschiedenen Ländern verbinden. Das läuft so:

Das Team, welches zu einem Hauptteam verbunden werden soll, beginnt den Prozess und geht unter Büro -> Vereinseinstellungen zum Punkt: "Diesen Verein verbinden". Dort sucht man den Managernamen seines Hauptvereins. Wird dieser gefunden, muss das Passwort zu dem Hauptverein eingegeben werden und dann ist der Verein verbunden.

Vereine können nicht verbunden werden wenn:
- sie aus dem selben Land kommen
- sie schon mit einem Hauptverein verbunden wurden


3. Neues Team aus dem Verein heraus erstellen
Unter Büro -> Vereinseinstellungen kann direkt ein neues Team erstellt werden. Dafür kann die selbe E-Mail Adresse verwendet werden. Der Loginname muss aber neu gewählt werden, damit man sich mit beiden Teams auch normal einloggen kann.

Dies geht ab dem Start der Liga und ab dem 0. Spieltag.


4. Verbundene Teams
Verbundene Teams haben direkt ein Transfer- und Testspielverbot.

Bei beiden Teams wird der Managername des Hauptteams angezeigt.

Man kann vom Hauptverein heraus sich direkt mit dem zweiten Team per Loginknopf am Schreibtisch einloggen.

Vergisst man sein Passwort für eines der Teams, wird die Mail mit beiden Teams verschickt. Dann dort nur den Link des gewollten Teams benutzen. Der Andere wird nach 24 Stunden gelöscht.


5. Verbundene Teams trennen
Einfach mit dem verbundenen Team (nicht der Hauptverein) einloggen und unter Büro -> Vereinseinstellungen auf "Verbindung auflösen" klicken.

Verbindungen können jederzeit aufgelöst und wieder verbunden werden. Die Testspiel- und Transfersperre bleibt jedoch.


6. Meldung in der To-Do Liste abstellen
Unter den Vereinseinstellungen kannst du rechts das Häkchen herausnehmen, dass die Meldung in der To-Do Liste angezeigt wird.


26. Team aufgeben
1. Einfach nicht mehr einloggen
Möchtest Du nicht mehr an mcroll's Fußballmanager teilnehmen, brauchst Du Dich einfach nicht mehr einzuloggen. Sobald Dein Team weniger als 7 Spieler hat und Du länger als 10 Tage nicht eingeloggt warst, wird Dein Team inaktiv und der Computer übernimmt Dein Team. Zum Saisonumbruch wird Dein Team dann auf die Löschliste gesetzt und mit Ablauf der Saison wird es komplett gelöscht.

Bist du schon länger als 4 Jahre bei Fubaro, wird dein Team nicht gelöscht, sondern als Autoteam weiter im Manager bleiben. Möchtest du dies nicht, kontaktiere mich und ich entferne die Archivierung deines Vereins.